Vray官方教程之:渲染表面交界面.docx

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1、Vray官方教程之:渲染表面交界面 Vray官方教程之:渲染表面交界面(透亮物体建模的交界面) 前言:该教程讲解了假如做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray虽然不是物理渲染器,但为了得到精确的全局照明,Vray会根据现实中的一些物理法则来计算光照。在不透亮物体的交界面,建模的穿插是不会产生太多麻烦的;但在透亮物体的交界面,状况就要困难点。 (以下内容基于Vray官方帮助文件英文版,前言与解析为本人观点) 综述(General) 在这个教程中,我们将来探讨如何渲染建模表面交界面的折射效果。关于这个问题的一个典型的例子就是玻璃杯中液体的渲染。这里的关键问题是:我们须要让两个不同建模的交界面完全吻合(

2、现实中,杯中的液体会紧贴杯子的内表面)。 从建模角度来看,我们很难确保两个建模的交界面完全吻合(解析:特殊是两个曲面之间:假如用多边形建模,最终的建模是经过平滑组平滑的,很难精确限制;假如用Nurbs或细分曲面之类,也很难通过操作建模的限制点来让两个曲面完全吻合)。尽管我们能在静态场景做到这一点(虽然难度很大),但在动画中这个问题将更难解决(解析:虽然可以通过物理引擎来模拟物品间的碰撞,但这种碰撞是基于表面法线的;假如两个建模的交界面不是完全重合,那么法线也不会重合,碰撞时就会发生建模穿插)。 从渲染角度来看,假如两个表面完全吻合,渲染器将无法区分它们(.),这将导致渲染错误。 考虑到这两个问

3、题,很明显地,我们须要把建模表面分开,或者单独制作一个交界面(的建模)。我们有下面三个选择: 在液体和杯子之间留下空隙。这个方面是简单实现的,且不须要特别渲染功能来支持。然后,这样会产生不真实的效果。因为建模间的空隙会严峻影响渲染效果,且让液体看起来像是一个固体块(因为液体和杯子不接触,中间多了一个折射层)。 让液体的建模穿插进杯子里。这个方法可能会产生更加真实的效果,但须要渲染器拥有特别功能来支持。这是因为渲染器须要对光线传播路径中的建模穿插进行追踪,这样它才能正确地计算折射效果。假如没有渲染器的内置功能的支持,这个方法将不行用。幸运的是,Vray拥有必要的构架以使这个方法成为我们的首选。

4、第三个方法是,制作一个单独的交界面建模。大体上讲,这是很难实现的特殊是在动画中。更进一步讲,这将须要引入一个拥有不同于液体和杯子材质的单独的建模,这将令事情变得更困难。同样,这个方法在计算杯子中的雾之类的材质时,也不会太好用因为假如那样做的话,Vray将无法连接玻璃/液体材质各交界面建模的材质,这将无法产生正确的雾的效果。 下面,我们将只探讨前两个方法;第三个方法太过困难,我们不建议用Vray来实现它。 初始渲染(Initial rendering) 1.1.打开测试场景,点这里下载 1.2.指定Vray为当前渲染器。 1.3.为更快获得场景的预览图像,到图像采样卷展栏把采样类型设为固定(Fi

5、xed),设置细分(Subdivs)为1。 接下来,我们须要一些快速GI照明。 1.4.在间接照明(Indirect illumination)卷展栏中,勾选GI,把一次、二次反弹引擎都设为灯光缓存(Light cache)。 1.5.关闭GI折射焦散,稍后我们将为最终渲染图像添加基于光子贴图的焦散。 1.6.在灯光缓存卷展栏,把采样尺寸(Sample size)设为0.04以削减采样的噪点。 1.7.把滤镜(Filter)模式设为固定(Fixed),并把滤镜尺寸(Filter size)高为0.08,因为我们将干脆显示灯光缓存(意义不明?)。 1.8.关闭存储干脆光照(Store direc

6、t light),因为我们想要单独计算干脆光照。 1.9.把细分(Subdivs)设为500。 1.10.打开系统(System)卷展栏的帧水印(Frame stamp)。 1.11.渲染。 这里渲染的是我们要在下个阶段向里面填充液体的杯子。 渲染液体(Rendering the liquid) 既然我们有了杯子,就要为其添加液体。 2.1.把场景中名为“liquid inside”的建模取消隐藏。假如你从前视图视察,会发觉液体建模与杯子建模之间有很小的空隙,两者互不接触。 2.2.渲染。 虽然两个建模之间的空隙非常的小,但渲染结果看起来并不真实这看起来像是一块内部有着固体块状物的玻璃。为了避

7、开这种状况,我们将让液体的建模略微穿插进杯子建模中一点。 2.3.隐藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隐藏。从前视你会发觉建模间略微有些穿插。 2.4.渲染。 现在好多了,液体看起来似乎真的接触到了玻璃。 最终渲染(Final rendering) 为了出最终效果图,我们要改善反锯齿,并增加焦散。 3.1.在焦散(Caustics)卷展栏里打开焦散。 3.2.设置最大密度(Max density)为0.2我们要限制焦散光子的密度,因为我们要制造更多的焦散光子来形成平滑的焦散效果。 3.3.设置搜寻距离(Search distance)为2.

8、0。通常将该值设为最大密度的510倍为获得较好的效果。 3.4.设置最大光子(Max photons)为0这会使Vray计算搜寻距离内的阴影处的全部光子。 3.5.渲染 现在的渲染时间已经比较长了,因为Vray也须要时间计算焦散。 我们现在有了焦散效果,但噪点许多。我们可以通过增加灯光的焦散细分(Caustics subdivs)来削减噪点。 3.6.选择Vray灯光。 3.7.右击并选择Vray参数(Vray properties)调出Vray灯光设置对话框。 3.8.设置焦散细分为4000。 3.9.渲染。 焦散效果看起来好多了,这就是我们在最终渲染时所要用的设置。假如你想要更平滑的焦散,

9、接着加大灯光的焦散细分或者搜寻距离。 3.10.为了避开在下次渲染时重复计算焦散,可以将焦散光子贴图保存起来,设置焦散模式为“来自文件(From file)”,并点击“阅读(Browse)”按钮选择已经保存的焦散贴图。 现在,我们须要提升抗锯齿效果及削减区域光照的噪点。 3.11.在图像采样(Image sampler)卷展栏,设置图像采样类型为自适应DMC(Adaptive DMC)。 3.12.在DMC采样卷展栏中,设置噪点阈值(Noise threshold)为0.002 3.13.设置全局细分倍增(Global subdivs multiplier)为8.0这将削减区域光照的噪点。 3.14.渲染。 这就是我们的最终结果。 Vray官方教程之:渲染表面交界面 本文来源:网络收集与整理,如有侵权,请联系作者删除,谢谢!第7页 共7页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页第 7 页 共 7 页

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