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1、精选优质文档-倾情为你奉上1帮派系统计费点与适配人群分析有关帮派系统有关计费点的方面以及适配人群的说明文档。而我们将这两大项按照“竞争”与“经营”两个分块说明。我们要明确一点根本要素,那就是帮派本身是作为一项团队、多人互动的系统设置,所以其中的内容不可能仅仅是为一个人设计,但为了突出消费、活跃大户的优势,即便帮派是一个整体社区,但不同身份的人在帮派中、帮外、乃至阵营中的地位与特权也是不同。举个最简单的例子,为帮派升级相关投资建设越多的人,所获得的回报也就越多,并且在帮内的排行榜位置也就越靠前。自身实力最强的帮众,必然是为游戏花费最多的玩家,而就是这些帮众在以及帮派驻地战争中的战力也就越高。基于
2、这几点,我将帮派中“个人”的概念稍微弱化将其整合为“个人集合的整体”的理念。纵观游戏公会的发展,虽然不否认公会内部高层本身能力以及财力引领着公会发展的真正走向,但是帮派组成的基本就是帮众,如果帮派系统本身的设计方向只为几人而不考虑其他帮众的话,我觉得就是错误的。不过,一个帮派内部如果没有主导潮流、呼风唤雨的几名代表人物的话,也丧失了本来的意义,因此帮派建设以及花费金钱的本质应该是某几个人拼命可以快速建设帮派,或者所有帮众都为帮派出上一份力,也可以加快帮派建设的进程。1.1 帮派奖励与收益帮众之所以参加帮派,归宿是一点,但真正能让玩家留下来的理由还是有真正明确并垂涎三尺的奖励。而追求这些奖励的过
3、程中,其实也是玩家为我们创造收益的过程。所谓帮派奖励,其实就是相应帮派等级开启的功能。而这些功能可以随着游戏帮派开发的深入而拓展,如果帮众想要得到这些奖励或者体验到这些游戏功能,那么就必须要为帮派升级和建设作贡献。我们看看这个界面,是有关帮派奖励兑换的界面。+全部奖励当前帮派等级:11级.2级.3级.4级.5级. -绝月天戈剑绝月天戈衣绝月天戈靴下一页-返回上一级帮派首页返回当前场景BUG提交游戏报时 10:04我们的帮派等级当前是1,但是可以要玩家看见2、3、4级的奖励,这本身是一种要玩家追求奖励的方式,如果玩家只能看见当前等级的奖励的话,玩家并不清楚他们为帮派做出种种努力之后能得到什么,但
4、是当把所有奖励摆放在他们面前之后他们可以很直观的看到自己努力之后的成果。因为工时的缘故,事实上本来做10级帮派的,但是因为现有的功能并不能满足1级一个功能的要求,所以暂时做到5级。现在假定帮派等级已经可以达到10,那么在1级的时候,奖励的显示也只显示前5级,等升到2级之后就可以看到最大前6级的奖励。我们在制作兑换功能时,发现一个问题,如果玩家一开始就看到非常强大的奖励且要求苛刻的话,会给玩家遥遥无期的感觉,所以我们一开始不为玩家显示5-10级的奖励,是为了不让玩家出现遥不可及的感觉。另外,为了不让玩家有“呀!10级奖励里没有5的好”的想法,我们将奖励设置成装备升级的模式,就比如说1级兑换的是绿
5、字奖励,2级兑换的是蓝字依次类推,同时为了使奖励不那么单调,还有类似“攻城车”,“大回梦”这种特殊道具的出现。其实,帮派等级只是作为兑换条件之一,关键还是其它物品的需求,那些强大至影响平衡的装备和道具必定需求现金道具的支持。当然,一般道具还是不需求现金道具的,不然那么多帮众拼命半天发现所得到的奖励居然是让人无限掏钱的陷阱,那我想也没人会再次为这些无底洞付出了。同时,帮派功能也算是帮派奖励中的一项(不同的帮派等级触发不同的帮派相关新功能),碍于时间与目前帮派进度因素,暂时不必考虑太多,但有一点原则是不会变的,那就是新的功能同样是所有帮众都会参加的,并且在某些时段可能会需求某些现金道具。1.2竞争
6、与收益帮派系统竞争方面的设计原则是以“帮内竞争”“帮派竞争”“阵营竞争”三部曲为设计原则进行开发,因此有关竞争方面的计费点与适配人群也同样是在这三个分类中决定不同的角色。我们按照以下3类做介绍1.1.2帮内竞争帮内竞争是指帮派内部的帮众的竞争,这方面的定义比较难以拿捏,比如说为帮派建设的力度、为帮派参加战争的次数等等,作为帮派本身而言,为帮派贡献越多那么相对应的回报以及身份也就越高,虽然系统要保证任何一个帮派成员都有可能爬到帮派中坚的地位,但相应的人事变更还是要由帮主控制,不管帮主是不是付费玩家,他都有一切的人事任免权利(当然,不上进不花钱的帮主是无法管住一帮NB帮众的)而监督帮主是否干活以及
7、帮众为帮派是否卖力的最直观方法就是设立排行榜。顶级的帮众自然是名列前茅,而混事的自然榜上无名。在帮派升级必备的环节中,除了需求“帮派投资度(回收帮派声望)”、需求“投资度(回收垃圾道具)”以外,还有“战斗经验”和“需求道具”这其中最能创造收益的应该就是“战斗经验”和“需求道具”了。先说属于帮内竞争类别中的“需求道具”,需求道具是指帮派升级所必需贡献的道具,应该说这是最赤裸的吸金方式了,在帮派建设初期阶段(lv11v2)可以先需求一些商城免费出口的道具,以敛聚帮派人气,之后随着帮派的成形以及建设的需要,在2级帮派以上时再升级帮派的话就需要投资现金道具了。而且设置的这些道具单价并不贵,但是却需要非
8、常大的数量,因为这样可以促使更多帮众去购买升级的道具,而不是要仅有个几个人去花大价钱购买几个非常贵的道具。而需求物品的具体数量是由后台控制的,也就是说只要没有玩家升到的等级,那么我们就可以随时调整需求的物品以及数量,同时因为帮派升级的需求是阶梯状图,也就是说需求的道具会随着帮派等级的提升而提升。而帮主为了减少升级成本,就会多收更多的帮众,将多数量需求的道具贡献工作分化给旗下的帮众。不论多少人为帮派贡献需求物品,但事实上这些物品的钱我们已经赚到了。这样做有几个好处:1、 因为需求物品的价格较少,所以购买需求物品的人数也就会变多。2、 因为需求物品的数量较多,所以帮主为了分化贡献成本压力,必定会多
9、招收帮众,哪怕每个人就买一个道具,也算节约一份成本。3、 加速免费用户到收费用户的蜕变。4、 增加帮派的凝聚力,主要考虑到两点,首先如果一个帮众为自己的帮派花了钱了,他还会那么轻松的就脱离帮派么?其次,因为人数的扩充,帮派内部的交互行为必定会增加,不论增加多少,对帮派建设以及人气敛聚都起到客观程度上的促进作用。5、 扩充人数的话,就需要扩充帮派人数的道具,也算部分促进该物品的销售。 为了不让贡献“需求物品”的帮众觉得不值,兑换条件中也会有需求兑换物品数量的条件,也就是说你要换这件物品,那么就必须为帮派需求物品中上交一定数量的指定道具才可以兑换这件道具。(当然,不是所有道具都这样)。换句话说,所
10、谓的帮派奖励就是帮众为帮派投资之后得到的回报。帮派等级的提升是以阶梯图的形式展示,本着“入门易而强大难”的原则来看,如果帮派内部的竞争体系成型的话,那么将会形成一个良好的内循环,即-投资-升级-兑换奖励。同时,为了玩到帮派相关的更多内容并获取更多的奖励,要彻底的将帮派建设为强的团体就需要多数成员的共同努力才成。而那些强势玩家的主要作用是大大加快帮派的建设速度,或者大投入之后扭转、决定帮派的整个走向。为了维系游戏中帮派的独立以及可存在性,我们同样设置了帮派解散原则,弱的帮派终会淘汰,而要使帮派更强、更吸引人的话,那么就要建设帮派,建设帮派就要花费金钱。这也是以其他方式促使资金收益的一种方法吧!1
11、.1.3帮派竞争帮派竞争主要是指帮与帮之间的竞争,具体形式为日常战争和帮派驻地战争,每个帮派都有几个看家打手,而体现这些打手能力最直接的方法就是PK,而那些高端玩家也自然而然的战在了战斗链的顶端,而人与人之间竞争才是真正意义上的平衡,你花钱多,别的帮派有花钱更多的,自然会有人牵制你。我们再来说说帮派等级升级四条件之一的“战斗经验”。战斗经验是指日常帮派战争胜/负之后得到的经验,因为每天最大战斗次数是有限制的(这个设置是取自推推),所以要最快升级的话一定要保证很高的胜率,但是游戏中的牛人并不少,并且不一定就在你的帮派里,所以要保证100%的胜率强大的帮派战力是不可或缺的,要打造并维系精英团队的话
12、,钱自然不能少了。即便是当时在战场上,为了胜利不择手段的人应该不会少,而我们为了迎合这部分玩家的需求,就出现了“原地复活”、“BUFF道具”等相关的现金道具,虽然不保证所有人都会用,但肯定会有人为之动心。引用推推中的经典设定:日战斗次数以及战斗升级经验。可以说仅仅是这两个设定就包含了无数的构思以及手段,虽然我们的游戏性质不同,但是某些理念还是异曲同工的。因为日常战斗次数的限制,所以即便是全胜,每日可获得战斗经验也是固定的(战斗经验的获得不会随着帮派等级的提升而提升)。这样对那些对快速升级趋之若鹜的帮派成员们无疑于是一种束缚,所以为了迎合这种需要,可以出售“扩充今日战斗次数”以及“增加战斗经验”
13、的道具。再说说帮派城市战争。对以帮派为单位来说的环境来看,有一座独一无二的城市无异是显示身份与强大的最好利器,传奇之沙巴克、天堂2之亚丁等等,都证明了攻城战对于帮派来说的诱惑力是无以伦比的。虽然我们的封神劫没有所谓的“城市”概念,但是得到的好处却是切实的,如果玩家要兑换某些顶级帮派奖励的话,那么有可能需求得到某些城市的占据权。同时城市被控制之后,日常收益都会按分成抽给该帮派。最重要的是,因为城市的唯一性,对帮派来说将是巨大的荣耀。攻城战的收费逻辑同日常战争一样,不论是攻城方还是守城方,要保证强大的战力就必须做出大量的投入。而我们可以在帮派奖励中添加有益于帮派攻城战或增加控制力度、调整分成率等一
14、些相关道具以增加帮派奖励本身与帮派城市战争的相关联系。具体的城市战争奖励,与驱使因素我会在真正开辟这个功能的时候具体说明。另外的竞争模式就是帮派排行榜了,这里的帮派帮派行并非是帮派内部中有关于开发度、战斗次数的排行,而是整个封神世界中有关于帮派综合实力的排行榜了。在未来有关帮派盟主的相关职位中,综合实力排行榜将是不可缺少的判定依据。1.1.4阵营竞争可以说,这就是整个帮派模式中的终极展现形式了。当某个帮派的帮主达成苛刻的条件时,他可以成为本阵营的帮派盟主,而作为帮派盟主最关键的条件之一就是帮派等级以及帮派综合实力,帮主要当上本阵营的盟主不需要花钱,但是你要成为排行榜上名列前茅的神级人物就必然要
15、花钱。排行榜名列榜首?可以!前三名都是9级帮派,那么要得第一的话你是否要是10级帮派?10级帮派可能需求3000个现金道具,你冲不冲?不冲?很好,盟主阵营领袖拥有神一样的特权,他可以在为某个地图几个己方玩家添加攻击力+200的BUFF!他可以强制进入其它帮派页面,为其投资,甚至开除帮众!这样的特权,你已经为了帮派冲级冲了费尽了心血,你是否可以眼睁睁的看着别的帮派扶摇直上超越你然后夺走了盟主的位置?1.3计费点罗列阐述了有关收入方面方向之后,我们来罗列一下现有帮派系统的有关计费点。1.3.1需求消费1、帮派需求道具:帮派系统的核心收费原点应该就是玩家在为帮派升级时所需求升级道具了。帮派在2-3级
16、开始,省级就必须使用收费道具,也就是说要帮派升级的话必须要购买商城或其他收费入口获得的某些道具才成。但是为了不让玩家体感过差,所以我认为这类需求的道具价格不会太高,但是需求量较大,如果说你1个玩家买不起5000个1元货,那好,我让你100帮派成员一起平分。如果你觉得愿意掏钱的帮众太少,那么就去招收帮众吧!如果满了就购买扩充道具!将单人的力量分化成帮派共同努力,我觉得对帮派来说是可行的。2、帮派奖励:因为帮众在为帮派升级作贡献的时候,很可能已经筋疲力尽了,为了让玩家不至于以为所有的帮派奖励都是陷阱,我们只在某些帮派奖励道具中增加现金道具的兑换需求。3、日常战斗道具:因为日常帮派战争次数的强硬限制
17、,所以不管你如何努力,每日可以获得的战斗经验也都是固定的,可是竞争中的危机是实实在在的,所以要获得更多的战斗经验就需要购买增加本日战斗次数/增加本日战斗经验的道具。4、魂兽育成院相关的魂兽经营和育成方面的花费5、帮派科技院使用金钱投资前5级科技,使用金豆投资后5级科技。1.3.2带动消费1、战斗相关用具。因为日常帮派战争的紧迫,所以如果要增加帮派胜率的话,一些相关的装备、BUFF、原地复活、经验丹、魂兽等等都是必不可少的,而且,这些都是花钱的。2、帮派投资用品这里说的带动是指帮派需求道具中某些现金和免费都有出口的道具,同时因为帮派后期帮派声望这个属性需求量的扩大,现金道具中增加帮派声望的物品也
18、是必不可少的。3、奖励中的相关道具比如说帮派奖励中有有关于神器或魂兽的奖励,那么玩家一但得到这些东西之后,也就会促成相关的消费。4、其他设置比如说帮派解散规则的强硬设置,就强行要求部分帮众长时间在线,实际上这也算带动了部分消费。1.4适配人群若说适配人群,我们首先要确定帮派人群的身份。按毅哥的分类,我想帮派这个小型社会中应该是燕京、嘉士伯、VSOP三类人俱在的。但这三类人在帮派中扮演着不同的角色。1、 燕京类:燕京类的帮众应该是作为底层帮众存在的,也就是说帮派的组成基本都是这些人,他们可能一分钱都不花,参加帮派就是为了找一个聊天的地方而已,但是我们同样需要他们来做些事情,比如使用帮派声望投资“开发度”,贡献垃圾道具增加“投资度”。2、 嘉士伯:这些帮众就是组成帮派的中坚精英了,在游戏中已经小有成就的他们,将是帮派战争、城市战争必不可少的战争力量。3、 VSOP:这些人就是帮派中顶级的管理层了,这些人决定了帮派最终的走向,因为帮派排行榜的存在,为了使得帮派服众,那么帮主就必须要求那些愿意花大价钱为帮派进行投资的人才能成为帮派的管理层,同时因为帮派奖励中最奢侈的奖励往往需求帮派职位和需求道具的数量,在这样因果关系的促使下,这些高消费玩家将会有所作为。专心-专注-专业