2021简单介绍国旗【国旗设计含义】.doc

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1、2021简单介绍国旗【国旗设计含义】设计的含义设计 设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。 查看精彩图册目录汉语词语基本信息详细解释设计方法设计分类设计工具思想草图电脑争议程序系统极大的种类机器设计从个人计算到个人制造设计基本原则单一职责原则开放封闭原则依赖倒转原则里氏代换原则迪米特原则艺术流派与风格古埃及罗马风格欧洲哥特式欧洲文艺复兴风格欧洲巴洛克、洛可可现代主义与后现代主义活跃的种类近代兴起的种类

2、附录设计基本概念平面设计平面设计的术语平面设计的元素设计元素的运用点、线、面的构成渐变重复近似骨格发射特异对比密集肌理空间图与底打散韵律分割平衡基本形的各种排列网页设计确定网站的整体风格网页色彩的搭配标志设计设计要素设计要点设计趋势设计软件服装设计操作工序及注意要点展开汉语词语基本信息详细解释设计方法设计分类设计工具思想草图电脑争议程序系统极大的种类机器设计从个人计算到个人制造设计基本原则单一职责原则开放封闭原则依赖倒转原则里氏代换原则迪米特原则艺术流派与风格古埃及罗马风格欧洲哥特式欧洲文艺复兴风格欧洲巴洛克、洛可可现代主义与后现代主义活跃的种类近代兴起的种类附录设计基本概念平面设计平面设计的

3、术语平面设计的元素设计元素的运用点、线、面的构成渐变重复近似骨格发射特异对比密集肌理空间图与底打散韵律分割平衡基本形的各种排列网页设计确定网站的整体风格网页色彩的搭配标志设计设计要素设计要点设计趋势设计软件服装设计操作工序及注意要点展开编辑本段汉语词语基本信息【词目】设计 设计1【拼音】sh j1、设下计谋。2、根据一定要求,对某项工作预先制定图样、方案。【词目】壹周设计【拼音】y zhu sh j【基本解释】先是策划一个即将实施的项目,然后按照策划的要求进行构思、制定方案、实施操作、绘制图样、进行施工、检验样本、通过设计方案的验收等整个环节的工作。 详细解释【典故解释】1、设下计谋。 鲁迅三

4、国志魏志高贵乡公髦传:“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因酖毒,重相设计。”元 尚仲贤气英布第一折:“运筹设计,让之张良;点将出师,属之韩信。” 明 冯梦龙喻世明言第一卷:“假如墙花路柳,偶然适兴,无损于事;若是生心设计,败俗伤风,只图自己一时欢乐,却不顾他人的百年恩义。”东周列国志第七回:“原来郑庄公设计,假称公子吕领兵救戴,其实庄公亲在戎车之中。”2、根据一定要求,对某项工作预先制定图样、方案。鲁迅书信集致李小峰:“书面我想也不必特别设计,只要仍用所刻的三个字,照下列的样子一排。”魏巍做新型的知识分子四:“没有设计就不能施工;没有正确的勘测,就不能有正确的设计。”3、指搞设计工作的人。艾青早晨

5、三点钟诗:“她的丈夫是设计也是监工,此刻她的心啊是多么高兴!”4、设计某人,内涵陷害的意思。这是另外一种理解 意指设计家有目标有计划的进行技术性的创作活动。设计的任务不要是为生活和商业性服务,同时也伴有艺术性的创作。根据工业设计师Victor Papanek 的定义,设计(Design)是为构建有意义的秩序而付出的有 工业设计意识的直觉上的努力。更详细的定义如下:第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。 第二步:将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。(这是设计的意义和基

6、本要求所在)这个定义可以适用于设计的所有领域,尽管不同领域的关注点从形式、内容到行为上均有所不同。随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现。用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下设计创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。设计不再是专业设计师的专利,以用户参与、以用户为中心也成为了设计的关键词,Fab Lab、Living Lab等的创新设计模式的探索正在成为设计的创新2.0模式。

7、包装设计最简单的关于设计的定义、就是一种“有目的的创作行为”。然而设计也是一种职业。例如在电影业中有场景设计一职,在印刷业中,有包装设计一职。与英文使用不同的是、英文的Designer一词、在中文使用时、设计与设计师两个词都能共同称呼。而由设计这个字沿伸出来有相当多的理论和议题,以设计为职业的社会环境通常就叫做设计界。设计界因欧美国家发展理论历史悠久,故设计史和相关理论,常以欧美的工业设计,建筑设计为两大主流。由于设计行为一般都解释为有明确目标的,因此在近代将与设计意涵相反的创作,称为乱数、随机等等。在西方,大型的设计系统,往往以Architecture建筑来称呼。这边指的建筑并非具体的建筑学

8、、而是一种抽象的形容。2编辑本段设计方法设计方法是一个通用的理念,可能会或可能不包括为特定方法的导向。有些是指导设计的总体目标。其他的方法是引导倾向的设计师。可使用相结合的办法,如果他们不冲突。 一些常用的方法包括:KISS原则(保持简单愚蠢的),努力消除不必要的并发症。有一个以上的方式来做到这一点,一种哲学,以允许多个方法做同样的事情。使用为中心的设计,这主要与使用的神器,而不是着眼于最终用户的目标和任务。 编辑本段设计分类设计的种类相当多种,下面列出历史较久、较广为人知的设计种类。更多的设计种类请参看设计下面的目录。存在重大分歧,关于如何在许多领域,无论是业余或专业,单独或在团队中的设计师

9、,生产设计。编辑本段设计工具思想思想可能是最重要的设计工具3。除了技术,设计要求判断和创造力。关键,观察,定量和分析思维为所需的布局和设计呈现。如果执行程序仅仅是一个解决方案例如素描、脚本或指令,之后提供给另一个设计师(如一个艺术总监),然后执行程序,通常不被认为是设计师。演示方法(如安排、风格、介质)可能是同样重要的设计。布局所使用的外部传统或数字图像编辑工具。适当的开发和演示工具可以大大改变一个项目。草图在1980年代中期,桌面出版和图形艺术的软件应用程序介绍了新一代的设计师计算机的图像处理和创建,此前曾被手动执行。计算机图形设计使得设计师即时查看布局的影响或印刷上的变化,来模拟传统媒体的

10、影响而不需要大量空间。然而,传统的工具,如铅笔或标记是非常有用的,甚至是电脑的终结;一个设计师或者艺术总监可能手素描众多概念的一部分创意过程。其中的一些草图甚至可能会显示一个客户机对早期阶段的批准,在设计师的想法进一步开发利用计算机和图形设计软件工具。电脑电脑在设计行业被认为是一个不可或缺的工具。电脑和软件应用程序通常被专业人士认为是比传统方法更有效的生产工具。然而,一些设计师继续使用手册和传统工具生产,如弥尔顿格拉泽。新的想法能来通过试验工具和方法。一些设计师探索思想用铅笔和纸。其他人使用许多不同的创作工具和资源从电脑到雕塑作为一种激发创造力。的一个关键特性是,它使得设计工具的适当的图像选择

11、为了可能传达意义。争议有一些争论是否电脑增强设计创造的过程。计算机快速生产允许许多设计师探讨多个想法更详细地迅速与比可以通过传统的手渲染或完稿理论上,移动设计师通过创造性的过程更加迅速。然而,面对无限的选择不帮助隔离最好的设计方案,并可能导致无穷无尽的迭代没有明确的设计结果。 设计设计者可以使用草图探索多个或复杂的想法,而不需要分心和并发症的软件。同样的缩略图草图或草稿纸上可以用来快速改进和产生这个想法在电脑在一个混合的过程。这个混合过程中尤其有用标志设计,在一个软件学习曲线可能有损于创造性的思维过程。在传统的设计/计算生产混合动力过程可以用于释放一个人的创造力在页面布局或图像发展为好。在早期

12、的计算机出版,许多“传统的”设计者依赖电脑高手生产艺术家从草图生产他们的想法,而不需要学习计算机技能本身。然而,这种做法已经越来越不常见出现,特别是桌面出版之后。电脑的使用和图形软件现在教在大多数设计课程。同时,许多设计师利用大量的在线工具和资源包括颜色选择器、字体、剪纸艺术与教程等。程序几乎所有的流行和“行业标准”软件程序用于图形设计自1990年代早期的产品奥多比系统合并。他们是AdobePhotoshop(基于栅格对于照片编辑的程序),AdobeIllustrator(基于矢量绘图程序),Adobe InDesign(页面布局程序),和Adobe Dreamweaver(Web页面设计)。

13、另一个主要页面布局工具QuarkXPress。QuarkXPress和Adobe InDesign通常用在最后阶段的电子设计过程。光栅图像可能在Adobe Photoshop编辑,标识语和插图在Adobe Illustrator、最终产品组装在一个主要的页面布局程序。大多数设计师大约从1990年起预计会精通至少一个或两个这样的程序。系统极大的种类工业设计Industrial Design 服装设计环境设计Environmental Design建筑设计Architecture Design室内设计Interior Design网站设计Web design4服装设计Clothes Design平

14、面设计Graphic Design书籍设计Books Design 书籍设计环艺设计Environment Art design影视动画设计Television animation design机械设计Machine Design深化设计 Detailed Design字体设计 Typeface design 字体设计机器设计ApparatusDesign当前国外设计分类包括商贸领域(Commerce),包括商业设计(Business design )、新产品研发(New product development )、包装设计(Packaging design )、产品设计(Product de

15、sign)和服务设计(Service design);应用领域(Applications),包括体验设计(Experience design )、游戏设计(Game design)、交互设计(Interaction design)1、软件设计(Software design)、软件研发(Software development)、软件工程(Software engineering)、系统设计(System design)、用户体验设计(User experience design )、用户界面设计(User interface design )、网页易操作设计(Web accessibilit

16、y)、网页设计(Web design);传达(Communications)设计领域,包括书籍设计(Book design)、色彩设计(Color design)、传达设计(Communication design )、内容/编排与内容设计(Content design)、展示设计(Exhibition design)、图形设计(Graphic design)、资讯设计(Information design)、教学设计(Instructional design)、移动图形设计(Motion graphic design)、新闻报刊设计(News design)、制作设计(Production

17、design)、音效设计(Sound design)、舞台设计(Theatrical design)、字体设计(Typeface design)、印刷设计(Typography )、视觉传达设计(Visual communication);科学和数学领域(Scientific and mathematical),包括组合设计(Combinatorial design)、实验设计(Design of experiments);物质领域(Physical),包括建筑设计(Architectural design)、建筑工程(Architectural engineering)、汽车设计(Autom

18、otive design)、手机设计(Cellular manufacturing)、陶瓷和玻璃设计(Ceramic and glass design)、Design engineer、环境设计(Environmental design)、服装设计(Fashion design)、插花设计Floral design、家具设计( 家具设计Furniture design)、园林设计(Garden design)、规划设计(Geometric design)、工业设计(Industrial design)、室内设计(Interior design/redesign)、景观设计(Landscape

19、architecture)、机械工程设计(Mechanical engineering)、永续设计(Sustainable design)、城市设计(Urban design)深化设计 (Detailed Design)1交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design,缩写IxD 或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the 交互设计5交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(us

20、efulness,usability and emotional)等方面来评估设计质量。 编辑本段从个人计算到个人制造个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现。麻省理工学院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心发起的Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。2006年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕Fab Lab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题

21、报道和讨论。设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab创新2.0模式的核心理念。相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。Fab Lab即微观装配实验室(Fapication Laboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人

22、通讯和个人计算。以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。目前,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。从某种意义上说,Fab Lab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。Fab Lab的最初灵感来源于Gershenfeld教授于1998年在MIT开设的一门课程“如何能够创造任何东西”,这很快成为他最受欢迎的一门课。没有技术经验的学生们在课堂上创造出很多令人印象深刻的产品,如为鹦鹉设计制作的网络浏览器,收集尖叫的盒子,保护女性人身安全的配有传感器和防御性毛刺的裙子等等。可以

23、设计、制造任何想要的东西,学生们为此而兴奋,而这种可以实现随心所欲的个性化需求的目标, 也逐渐成为Fab Lab萌芽的创新研究理念。学生们的设计创新活动的热情使Gershenfeld教授受到了鼓舞。Gershenfeld教授认为与其让人们接受科学知识,不如给他们装备、相关的知识以及工具让他们自己来设计、来发现科学。编辑本段设计基本原则单一职责原则(SRP)一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。开放封闭原则(OCP:The Open-Closed Principle)软件实体(类,模块,函数等等)应该是可以扩展的,但是不可修改的。依赖倒转原则(DIP)这个原则的内容是:要依赖于抽象,

24、不要依赖于具体。或者说是:要针对接口编程,不要对实现编程(Program to an interface,not an implementation)。高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。迪米特原则6,Least Knowledge Principle(LKP)最少知识原则,又称为“Law of Demeter”,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个

25、类的方法的话,可以通过第三者转发这个调用。编辑本段艺术流派与风格千百年以来,室内设计的历史与风格固然有它自己内部的发展机制,但同时,它与社会的发展息息相关,基本保持同步的发展。以欧洲为例,古希腊盛期为城邦保护神的建筑群及庙宇室内,古罗马为纯消费性大型公共建筑,中世纪为宗教建筑等等,因此,历史上也形成了室内设计特有的艺术流派与风格。6古埃及古代埃及以农耕为主,相信神明和来世的埃及人用石头建造了大量神殿和王坟墓室上流阶层用砖建造住宅,平民凿洞为居室,用树枝涂泥为墙。王坟墓室中四壁和天花大多布满壁画和图案装饰。墓葬品中有大量的家具出土,例如:扶手椅、折叠椅凳、床、桌、台等。大多在椅的靠背扶手腿部施以

26、彩色雕饰和镶嵌金银和象腿。家具的构造采用木条、木筋的连接办法,并已有榫等作法。反映了古埃及木工技术水平的高超。罗马风格古罗马共和制时期,罗马人好战,反映在文化艺术上具有朴素、严谨的风格。公元31年皇帝时代以后,由于物质丰富和奴隶劳动,贵族开始了奢华的生 活。典型住宅为列柱式中庭,有前后两个庭院,前庭中央有大天窗的接待室,后庭为家属用的各个房间,中央为祭祀祖先和家神之用,并有主人的接待室。古罗马的家具从意大利庞贝遗址出土的金属家具和大理石家具,以及从壁画上可见到的各种旋木腿座椅、躺椅、桌子、柜子等。类似古希腊主教的座椅,向外弧形腿的靠背椅。56世纪的中世纪初期,古罗马样式和地方特色相结合产生了罗

27、马样式。1112世纪时,宗教建筑盛行,罗马样式由欧洲长方形会堂的教堂发展而来,加厚了罗马拱形建筑的墙壁,建筑厚壁所产生的庄重美,以及教堂建筑窗少,室内很暗而造成内装修浮雕室内雕塑的神秘感,此为其艺术特色。欧洲哥特式欧洲哥特样式产生于1213世纪初,当时的新宗教建筑室内以竖向排列的柱子和柱间尖形向上的细花格拱形洞口、窗口上部火焰形线脚装饰、卷蔓、亚麻布、螺形等纹样装饰来创造宗教至高无上的严肃神秘气氛。14世纪末,欧洲经济发展富裕起来,一般室内装饰向造型华丽,色彩丰富明亮发展,英国富裕者增多,一般市民的住宅也追求华美鲜艳的效果和讲究的装修,在配以模仿拱形线脚的家具为典型作法。欧洲文艺复兴风格文艺复

28、兴时期的风格具有冲破中世纪装饰的封建性和闭锁性而重视人性的文化特征。将文化艺术的中心从宫殿移向民众,以及在对古希腊文化古罗马文化再认识的基础上具有古典样式再生和充实的意义。文艺复兴开始于14世纪的意大利。1516世纪时进入繁盛时期,又在欧洲各国逐步形成各自独特的样式。意大利文艺复兴时期的家具多不露结构部件,而强调表面雕饰,多运用细密描绘的手法,具有丰裕华丽的效果。法国文艺复兴时期的室内和家具木雕饰技艺精湛为其主要的装饰手法。英国的文艺复兴样式似可见哥特样式的特征,但随着住宅建筑的快速发展,室内工艺占据了主要位置。欧洲巴洛克、洛可可17世纪为欧洲的巴洛克样式盛行的时代,是对文艺复兴样式的变型时期

29、。其艺术特征为打破文艺复兴时代整体的造型形式而进行变态,在运用直线的同时也强调线型流动变化的造型特点,具有过多的装饰和华美厚重的效果。在室内,将绘画、雕塑、工艺集中于装饰和陈设艺术上,墙面装饰多以展示精美的法国壁毯为主,以及镶有大形镜面或大理石,线脚重叠的贵重木材镶边板装饰墙面等。色彩华丽且用金色予以协调,以直线与曲线协调处理的猫脚家具和其他各种装饰工艺手段的使用,构成室内庄重、豪华的气氛。洛可可样式是继巴洛克样式之后在欧洲发展起来的样式,比起巴洛克样式的厚重特点,洛可可以其不均衡的轻快、纤细曲线称著,以及从中国和印度输入欧洲的室内装饰品曾给予影响。“洛可可”一词来自法国宫廷庭园中用贝壳、岩石

30、制作的假山“洛卡优”,意大利人误叫成“洛可可”而流传开来。其特点为造型装饰多运用贝壳的曲线、皱折和弯曲形构图分割,装饰极尽繁琐、华丽之能事,色彩绚丽多彩,以及中国卷草纹样的大量运用,具有轻快、流动、向外扩展以及纹样中的人物、植物、动物浑然一体的突出特点。现代主义与后现代主义现代主义约翰拉斯金和威廉莫里斯播下了现代设计的种子,并对其进行了培 育;二十世纪初的新艺术运动又对这片土地进行了耕耘;这些最终促成了德 国包豪斯这棵嫩芽的萌生。 现代设计给人们提供了新的思考方式,人们通过工业产品和彼此间的沟 通对生活品质有了新的体会。然而,到了二十世纪后半叶,正当设计之树应该开花结果的时候,整个世界却被经济

31、的高速发展带动着拼命前行。在这样的洪流中,设计也无法幸 免,只能一个劲地奔跑。 无论是约翰拉斯金、威廉莫里斯,还是包豪斯,在他们设计思想的 背后,多多少少都有一些社会主义色彩。工业化生产出来的产品与经济密切相关,约翰拉斯金和威廉莫里斯对此心怀厌恶。魏玛的包豪斯是在社会主义的政府背景下诞生的,可以说,是社会主义风潮带动了包豪斯思想的形成。带有一些理想主义成分的社会伦理关系是设计概念得以生成的一个前提。 这种思想概念越纯粹,在以经济发展为圭桌的土地上的实施难度就越大。经济发展的原理其实非常明了。为了拉动现代人的消费发展,新产品层 出不穷;为了使这些产品能够作为消费对象流通,各种媒体竭力进行宣传,广

32、 告传媒随之迅速进化。 设计被非常有效地组织到了经济发展的过程之中。7说到现代主义,不得不说勒柯布西耶(Le Corbusier1887年10月6日-1965年8月27日)和密斯凡德罗(Mies van der Rohe)。勒柯布西耶是一位集绘画、雕刻和建筑于一身的现代主义建筑大师。他在1929年设计的沙沃伊别墅时对新的建筑语言作了总结,成为现代主义建筑设计的经典作品之一。他关注中、下层民众的居住研究,倡导大量生产的工业住宅。1952年建造完成的“马赛居住单位”是现代主义公寓建筑的杰作。勒柯布西耶对现代主义语言探索极广,对模数化和工业预制生产住宅的研究也很深入,并有著述和实践。他晚年设计的朗香

33、教堂,其粗犷、隐喻的造型设计举世闻名,特别是室内深邃、神秘的意境和气氛给人创造难忘的体验。密斯凡德罗是一位既潜心研究细部设计又抱着宗教般信念的超越空间的设计巨匠。他对现代主义设计影响深远,设计上倾向于造型的艺术研究和广阔空间的观念,而不是把功能作为设计的注解。他在1929年设计的巴塞罗那国际博览会和1958年完成的西格姆酿造公司的38层办公楼,1968年设计的西柏林20世纪博物馆等是现代主义建筑设计的里程碑。他在室内空间设计上主张“灵活多用,四望无阻”,提出“少就是多”的口号,造型上力求简洁的“水晶盒”式样。他注重细部设计,对衔接和节点处理极为重视。使用材料讲究,多用名贵的材料。这些作法对六七

34、十年代的晚期现代主义建筑及室内设计产生影响。后现代主义设计界里出现了“后现代主义”这个新词,指的是那种以建筑界、知识界和生产设计界为中心形成的流行现象。 这一现象首先在意大利产生,随后席卷了各个发达国家。正像其字面意思所描述的,“后现代主义”就其思想内涵来说,是相对于“现代主义”的一 个新时代。但是今天,当我们再次回顾后现代主义,就会发现它并没有成为 设计史上的历史转折点。 它不过是设计思想被现代主义唤醒后,在世代交替过程中出现的一种混 乱。仔细观察一下就会发现,“后现代主义”事实上是现代主义设计师走向“老化”的象征。 就造型设计而言,后现代主义是一种组织完善的符号体系,是一种式样。为什么我们

35、看到人们穿着旧样式的衣服拍出来的照片会觉得好笑呢?这是因 为全社会都在追逐着流行。与此类似,从二十一世纪的观念出发去回顾后现 代主义,一样会觉得好笑就好像看到流线型的再次复兴。但是,有一点不容错过:正是那些担任了后现代主义运动先导的设计师 们在现代主义的潮流中,设计出了以Olivetti公司的产品、品牌识别标志为代 表的一系列优秀作品。与流线型风潮不同,这些设计师并不沉溺于设计造型本身,而是力图从自身经验出发,努力探索现代主义的边界。在这个过程中, 他们创造出了一套虚构的符号体系,把设计变成了一场嬉戏。消费者们虽然对设计的虚构性有所了解,却还是接受了它。这是一种我 们不能忽视的“成熟”与“老练

36、”。游玩于设计之中的设计师与“明知故犯” 的消费者就这样出现了。这便是二十世纪八十年代设计界出现的新状况。在 我看来,这种情形恰好象征了“一个设计时代的老化”。难道不是吗?在现代主义设计中变得疲惫不堪的设计师和对新信息表现 出成熟世故的消费者一拍即合,共同营造出了一个充满着嬉戏精神的世界。 曾几何时,设计师们将满腔热情都倾人到现代主义设计之中,现在他们已经疲惫无比,只好无奈地接受这个尴尬。 后现代主义的这种充满嬉戏色彩的设计,实际上可以看成是老设计师们开 的一个优雅的玩笑。这一时期,作为设计的放浪时期,令设计师对其钟爱不已。原本世界只该把它当成一个玩笑。但“经济”却将其当成调动市场活力 的灵丹

37、妙药,对其过度利用,使这股风潮蔓延到世界各地。如此这般,玩笑不再好笑,因为很多年轻设计师一旦投人其中,就被玩 弄于股掌之间。有人说这种状况是因为现代主义与新时代不相容而引起的, 这也正是后现代主义的仿徨、困惑和悲哀所在。我们要记得一个事实:现代主义至今也没有走到尽头。即使现代主义现 在没有初诞生时的冲击力,仍然不可被流行取代。即使某一代设计师疲于对它的探索,将其改写为一种嬉戏,通过创造物品来认识生活的实质这样的一种理智认识还是会促进现代主义不断发 展、进化。只要认识到这一点,我们就能领会到现代主义的精髓,就能满怀喜悦地 看到新一代设计师的诞生。与厌倦主流的老一代人不同,他们正在开辟着新 的时尚

38、。8编辑本段活跃的种类下面这两者的领域往往极为相似、然而目前沟通设计因涵盖范围极有弹性,在学术上发展的极为快速。包装设计Package Design目前也归在这两种种类之下。沟通设计Communication Design 有时也称为沟通艺术Communication Arts 或是视觉传达设计Visual communication平面设计Graphic Design 是CI系统的视觉表现化,通过平面的表现,突出企业文化和企业形象 VI设计&amp形象设计VI Design近代兴起的种类信息设计Information Design网页设计Web Design互动设计Interacti

39、on Design又称交互设计动画设计Animation Design人机界面设计Interface Design通用设计Universal design(通用设计或全方位设计)待理清的种类:三维设计3D Design :是一个广泛的种类、然而并不常用、在三维设计当中、多以电脑动画、工业或建筑设计的三维模型为主要创作的项目。附录设计是一种审美活动,成功的设计作品一般都很艺术化。但艺术只是设计的手段,而并非设计的任务。设计的任务是要实现设计者的意图,设计者的意图就是要表现美创造美。 网页设计的任务,是指设计者要表现的主题和要实现的功能。站点的性质不同,设计的任务也不同。从形式上,可以将站点分为以

40、下三类。第一类是资讯类站点,像新浪、网易、搜狐等门户网站。这类站点将为访问者提供大量的信息,而且访问量较大。因此需注意页面的分割、结构的合理、页面的优化、界面的亲和等问题。第二类是资讯和形象相结合的网站,像一些较大的公司、国内的高校等。这类网站在设计上要求较高,既要保证资讯类网站的上述要求,同时又要突出企业、单位的形象。然而就现状上来看,这类网站有粗制滥造的嫌疑。第三类则是形象类网站,比如一些中小型的公司或单位。这类网站一般较小,有的则有几页,需要实现的功能也较为简单,网页设计的主要任务是突出企业形象。这类网站对设计者的美工水平要求较高。当然,这只是从整体上来看,具体情况还要具体分析。不同的站

41、点还要区别对待。别忘了最重要的一点,那就是客户的要求,它也属于设计的任务。明确了设计的任务之后,接下来要想的就是如何完成这个任务了。设计(design)指美术指导和平面设计师如何选择和配置一条广告的美术元素。设计师选择特定的美术元素并以其独特的方式对它们加以组合,以此定下设计的风格即某个想法或形象的表现方式。视觉传达设计就是以文字、符号、造形来捕捉 美感,捕捉、表达意象、表达意念与企图,进而达到沟通与说服效果的一种设计专业。平面设计常用表现手法每当翻开一本版式明快,色彩跳跃,文字流畅设计精美的杂志,你都有一种爱不释手的感觉,即使你对其中的文字内容并没有什么兴趣,有些精致的广告也能吸引住你。这就

42、是平面设计的魅力,它能把一种概念,一种思想通过精美的构图、版式和色彩,传达给看到它的人。其实只要掌握一些平面设计的规律,灵活运用,我们也能做出美妙的设计。本系列文章将向您介绍十余种平面设计的常用手法,希望对您有所帮助。编辑本段设计基本概念平面设计平面设计是将不同的基本图形,按照一定的规则在平面上组合成图案的。主要在二度空间范围之内以轮廓线划分图与地之间的界限,描绘形象。而平面设计所表现的立体空间感,并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。平面设计的术语1和谐:从狭义上理解,和谐的平面设计是统一与对比两者之间不是乏味单调或杂乱无章的。广义上理解,是在判断两种以上的要素,

43、或部分与部分的相互关系时,各部分给我们的感觉和意识是一种整体协调的关系;2对比:又称对照,把质或量反差很大的两个要素成功的配列在一起,使人感觉鲜明强烈而又具有统一感,使主体更加鲜明、作品更加活跃;3对称:假定在一个图形的中央设定一条垂直线,将图形分为相等的左右两个部分,其左右两个部分的图形完全相等,这就是对称图;4平衡:从物理上理解是指的重量关系,在平面设计中指的是根据图像的形量、大小、轻重、色彩和材质的分布作用与视觉判断上的平衡;5比例:是指部分与部分,或部分与全体之间的数量关系。比例是构成设计中一切单位大小,以及各单位间编排组合的重要因素;6重心:画面的中心点,就是视觉的重心点,画面图像的

44、轮廓的变化,图形的聚散,色彩或明暗的分布都可对视觉中心产生影响;7节奏:节奏这个具有时间感的用于在构成设计上指以同一要素连续重复时所产生的运动感;8韵律:平面构成中单纯的单元组合重复易于单调,由有规律变化的形象或色群间以数比、等比处理排列,使之产生音乐的旋律感,成为韵律。平面设计的元素1概念元素,所谓概念元素是那些不实际存在的,不可见的,但人们的意识又能感觉到的东西。例如我们看到尖角的图形,感到上面有点,物体的轮廓上有边缘线。概念元素包括:点、线、面;2视觉元素:概念元素不在实际的设计中加以体现,它将是没有意义的。概念元素通常是通过视觉元素体现的,视觉元素包括图形的大小、形状、色彩等;3关系元

45、素:视觉元素在画面上如何组织、排列,是靠关系元素来决定的。包括:方向、位置、空间、重心等;4实用元素:指设计所表达的含义、内容、设计的目的及功能。下面我们具体介绍平面设计的构成方式。编辑本段设计元素的运用点、线、面的构成形象是物体的外部特征,是可见的。形象包括视觉元素的各部分,所有的概念元素如点、线、面在见于画面时,也具有各自的形象。平面设计中的基本形:在平面设计中,一组相同或相似的形象组成,其每一组成单位成为基本形,基本形是一个最小的单位,利用它根据一定的构成原则排列、组合、便可得到最好的构成效果。组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有:1分离:形与形之间

46、不接触,有一定距离;2接触:形与形之间边缘正好相切;3复叠:形与形之间是复叠关系,由此产生上下前后左右的空间关系;4透叠:形与形之间透明性的相互交叠,但不产生上下前后的空间关系;5结合:形与形之间相互之间结合成为较大的新形状;6减却:形与形之间相互覆盖,覆盖的地方被剪掉;7差叠:形与形之间相互交叠,交叠的地方产生新的形;8重合:形与形之间相互重合,变为一体。渐变渐变是我常常听说的一种效果,在自然界中能亲身体验到,在行驶的道路上我们会感到树木由近到远、由大到小的渐变。渐变的类型:1形状的渐变:一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整的渐变到残缺,也可以由简单到复杂,由抽象渐变到具象;2.方

47、向的渐变:基本形可在平面上作有方向的渐变;3位置的渐变:基本形作位置渐变时需用骨架,因为基本形在作位置渐变时,超出骨架的部分会被切掉;4.大小的渐变:基本形由大到小的渐变排列,会产生远近深度及空间感;5色彩的渐变:在色彩中,色相、明度、纯度都可以出渐变效果,并会产生有层次感的美感;6骨格的渐变:是指骨格有规律的变化,使基本形在形状、大小、方向上进行变化。划分骨格的线可以做水平、垂直、斜线、折线、曲线等个总骨格的渐变。渐变的骨格精心排列,会产生特殊的视觉效果,有时还会产生错视和运动感。重复重复的一般概念是指在同一设计中,相同的形象出现过两次以上,重复是设计中比较常用的手法,以加强给人的印象,造成

48、有规律的节奏感,使画面统一。所谓相同,在重复的构成中主要是指形状、颜色、大小等方面的相同。重复中的基本形:用来重复的形状称为基本形,每一基本形为一个单位,然后以重复的手法进行设计,基本形不宜复杂,以简单为主。 重复的类型:1基本形的重复:在构成设计中使用同一个基本形构成的图面叫基本形的重复,这种重复在日常生活中到处可见。例如:高楼上的一个个窗子;2骨格的重复:如果骨格每一单位的形状和面积均完全相等,这就是一个重复的骨格,重复的骨格是规律的骨格的一种,最简单的一种;3形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变动;4大小重复:相似或相同的形状,在大小上进行

49、重复;5色彩重复:在色彩相同的条件下,形状、大小可有所变动;6肌理的重复:在肌理相同的条件下、大小、色彩可有所变动;7方向的重复:形状在构成中有着明显一致的方向性。近似近似指的是在形状、大小、色彩、肌理等方面有着共同特征,它表现了在统一中呈现生动变化的效果。近似的程度可大可小,如果近似的程度大就产生了重复感。近似程度小就会破坏统一。近似的分类:1形状的近似:两个形象如果属同一族类,它们的形状均是近似的,如同人类的形象一样;2骨格的近似:骨格可以不是重复而是近似的,也就是说骨格单位的形状、大小有一定变化,是近似的。注意:近似与渐变的区别,渐变的变化是规律性很强的,基本形排列非常严谨,而近似的变化规律性不强,基本和其它视觉要素的变化较大,也比较活泼。骨格骨格网决定了基本形在构图中彼此的关系。有时,骨格也成为形象的一部分,骨格的不同变化会使整体构图发生变化。骨格分为:1规律性骨格:规律性骨格有精确严谨的骨格线,有规律的数字关系,基本形按照骨格排列,有强烈的秩序感。主要有重复、渐变、发射等骨格;2非规律

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