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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流独立学院学生创新能力培养的思考.精品文档.独立学院学生创新能力培养的思考 摘要:本文介绍了目前独立学院在学生创新能力培养过程中需要探讨和加以重视的问题,即如何重视课堂教学中学生发现能力和创新能力的培养,在实践环节中培养学生的创意能力和解决问题的能力。关键词本文来自:计算机毕业网 :独立学院;创新能力;培养独立学院是在高等教育大众化浪潮中涌现出来的新葩,灵活的机制、规范的管理、适应市场需求的专业设置以及不断提高的教学质量,使独立学院已经成为我国高等教育的重要组成部分,并呈现出良好的发展态势。独立学院出现的自身就是高等教育创新的标志。依据教育创新
2、而立足的独立学院,始终把培养学生的创新精神作为自己的办学动力和目标,才能得以发展和完善,才能在实现国家宏伟目标的事业中发挥自己的作用。独立学院的学生群体与一般高校学生相比,由于家庭、学校教育环境的差异,以及个人发展方向的不同,呈现出自身的特点。根据近几年的调查,可以归纳为“政治热情高,学习热情低”、“学习目标高,学习自觉性低”、“活动参与意识高,组织观念低”、“自我中心意识高,自律意识低”、“家庭经济收入高,责任意识低”等特征。这“五高五低”的归纳虽然不完全准确、完整,但至少说明:1) 由于相对优越的家庭教育,他们有较为宽广的视野和知识素养,易于接受新思想、新事物;2) 由于学习自觉性较低,对
3、知识的深入把握、对问题的深入思考以及刻苦钻研精神相对缺乏,使他们在激烈竞争的创新活动中犹豫徘徊;3) 强烈的自我表现欲和团队观念集体意识的缺乏,极大地限制了他们才能的发挥。从这个群体的特点和弱点出发,有针对性地进行创新精神的培养,是我们的任务。1在课堂教学中培养学生的发现能力和创新能力大学的课堂,不仅是专家、学者、讲师以及富有实践经验的资深人士传授人生哲理、知识体系和实际经验的场所,也是学生学会做人、学会学习、学会做事的渠道,同时还是学术自由、思想自由体现的场所。大学课堂的性质决定了它具有系统地传授科学知识的特点。不同的专业,不同的课程所具有的不同的知识体系、基本原理、规则以及在现实生活中的运
4、用,都成为课堂教学的内容。通过课堂教学让学生理解科学精神,掌握专业知识,学习运用知识的能力,为今后的创新活动打下坚实的基础。为此,高等院校历来都十分重视课堂教学质量,将它作为办学水平的重要标志。为了提升学生“自由自觉”的能力,大学课堂并不完全局限于专业知识的传授。文科学生除了人文、社科知识学习外,还要选修自然科学、管理科学的相关课程,而理工科学生则需选修人文、社科和管理科学的相关课程。课堂教学内容的丰富性,既体现了学科交叉,相互渗透的发展趋势,更体现创新人才的综合素质的总体要求。此外,为了调动学生的学习自觉性,激发学生的学习兴趣和钻研精神,深化课堂教学的教法改革,“讨论式”、“互动式”、“案例
5、展示式”、“情景式”等教学方法的广泛采用,让学生成为课堂的主人,直接参与课堂教学的全过程,有利于“自由自觉”人才的培养。大学的课堂是传授知识和学习知识的场所,但是知识并不能直接孕育出创新精神。大学的课堂必须彻底改变单纯的知识灌输模式,改变死记硬背的应试学习方法,真正成为创新人才培养的温床。在这里着力培养学生的发现能力和批判能力,显得尤为重要。课堂教学的内容多数为已被证实的结论、已经取得的成果。教学经验丰富的教师在教授理论、原则时,总是首先提出前代学者遇到的问题,然后介绍研究过程、研究方法以及最后的结论。对立统一的辩证运动和多种思维形式的综合使用,最终实现了新的发现。这个教学过程实际上就是一个创
6、新思维过程。同发现能力直接相关的是批判能力的培养。大学的课堂是学术自由、思想自由的重要场所,学习理论、原则的同时又敢于打破习惯思维定势。审视传统,又跳出旧的巢穴,对人们司空见惯、习以为常的事情进行追问,向理所当然的前提提出挑战。通过批判,使思想得以自由地翱翔。“在批判旧世界中建立新世界”。独立学院学生视野开阔,对新事物较为敏感的特点,为发现能力和批判能力的培养创造了极为有利的条件。课堂教学中,教师在讲清基本理论、基本知识的同时,不断地提出问题,设置各种情景,启发学生思考、探究或开展自由讨论,进一步启发学生的智慧和想象力,从而进入一个新的境界。当然,由于学生学习自觉性较低,缺乏深入钻研的精神,以
7、及受传统的“上课记笔记,考试背原理”的影响,要让学生进入这种境界,需要一个艰苦的努力过程。从这个意义上说,注意课堂教学教法改革,“快乐学习”、“讨论式学习”,都具有创新人才培养的实践意义。2在实践中培养创意能力和解决问题的能力大学生活丰富多彩不仅是可以遨游知识的海洋,可以攀登专业的顶峰,从而享受自我肯定的愉悦,还在于学生的知识、才能、爱好可以得到自由地展示和运用。实践活动同样是创新人才培养的重要环节。大学实践活动的内容十分丰富,包含了教学实践、社会实践、科学实验、学科竞赛、社团活动以及军事训练等,一般称之为“第二课堂”。它是课堂教学的延伸与深化,是知识的运用,才能的发挥,综合素质的提升,也是大
8、学生走向社会、服务社会的物质和精神的准备。为了有效地组织大学生的实践活动,高等院校一方面充分利用学校资源,建立工作室,创办公司等,另一方面还与社会各界挂钩,建立相对稳定的实习基地,从组织机构、指导力量和实践条件等给予相应的保证,从而使实践活动成为高等教育的有机组成部分。根据独立学院学生的特点,在组织实践中必须遵循以下原则:第一,继续学习原则。学生的实践活动是课堂学习的继续。在实践中,加深对国情民情的认识,树立服务社会、献身人民的情怀;在实践中,加深专业知识的理解,学会运用知识解决实际问题;在实践中,探求未知,发展创造能力,将课堂教学与实践活动有机的结合,从而全面提高学生的综合素质。第二,扬长教
9、育原则。独立学院的学生有较为宽广的视野和知识素养,他们有着鲜明的个性特征和多样的兴趣爱好,对实践活动有较多的选择性。因此,根据不同学生的特点开展多样的学术、文化活动,有利于学生个性特长的张扬,形成特色,将实践活动组织得有声有色,吸引更多学生参与。第三,始终将创新能力的培养放在首位。课堂教学的特点是知识、经验的传承和批判,实践教学的特点是知识、经验的运用和创新。成功的实践活动都有一个策划创意的过程:从现实(市场)调查入手,分析主、客观条件,明确目标定位,提出相应对策,根据实施情况,做出相应调整以求完满的结果。周密的策划、符合实际的创意,往往是实践活动成功的保证。同时,随着实践活动的推进不断地调整
10、原先的创意,进而提高参与者的创新能力。因此,在某种意义上说,创新活动是实践活动的灵魂。3在人际交往中增强团队意识和协作精神高等学校人才荟萃,在校学生多为同龄人中的佼佼者,他们积极进取、思想活跃、努力探求新知识、积极参与实践活动,展现了新一代的风貌。但市场经济体制的不完善和社会思想意识的多元性以及家庭环境和旧习俗的影响,在部分学生中“自我中心主义”、“功利主义”、和“享乐主义”有所滋长,强调个人利益、忽视组织纪律、突出个人作用、忽视团队合作、追求个人荣誉、忽视服务奉献时有表现,甚至成为处世原则,成为时代的不和谐音符。大学生群体由于各人的性格、兴趣、才能的差异,在群体生活中必然呈现多种差异。性格的
11、内向与外露,学识的渊博与专一,兴趣的广泛与单一,处理问题能力的强与弱等等,在学习、实践及人际交往中处处得以表现。在这个过程中存在着个人适应集体的协调问题。每个学生都有自我观念,问题是如何正确理解自己、理解他人、理解环境。这个过程只能通过个人与他人和环境的互动才能解决。一般来说,课题的组织应当强调在明确目标下的分工,在完成各自任务的基础上形成共同的成果,并在成绩评价中得以体现。在教学实践活动中,组成实践小组参与企业的实践活动,充分发挥组织的优势。在大型的文化科技活动中,突出总策划、总设计的同时,体现参与者的价值和作用。在日常学习、生活中,则倡导互相尊重,互相学习和互相讨论,形成民主、平等的氛围。
12、承认差异,互相补充的氛围有利于团队意识的培养和协作精神的发挥。培养和造就创新型人才是一个系统工程,创新型人才的成长是一个综合培养的过程。在尊重教师主导作用的同时,更应注重培养学生的主动精神,鼓励学生的创新思维。通过推进学分制,降低必修课比例,加大选修课比例,增加学生自主学习的时间和空间,增强学生学习兴趣,完善学生的知识结构,促进学生个性发展。在改革课程内容的同时,重视理论与实践的结合,提高创新能力。独立学院在办学体制上有着特殊的优势,超前的办学理念、灵活的机制、重视应用能力等等,为学生创新能力的培养奠定了良好的基础,因此在如何走出一条有独立学院特色的培养创新型大学生方面,应该大有作为。参考文献
13、1 徐辉,樊帆. 课堂质疑与大学生创新精神的培养J. 安徽工业大学学报,2003,(11).2 韩文丽. 浅谈大学生创新精神的培养J. 燕山大学学报,2005,(8).3 童爱玲. 关于创新人才培养的若干思考J. 教育探索,2005,(4).收稿时间:2010-3-8 摘 要:本文以电子科技大学软件学院主机人才培养模式为例,阐述了实践教学体系在创新人才培养中的重要作用,指出了在创新人才培养中,学校的课程体系、教学模式、评价标准和工程教育具有重要作用。关键词本文来自:计算机毕业网 :大型主机;高等工程教育;实践教学;创新人才 1 引言IBM Mainframe是二十世纪六十年代发展起来的计算机系
14、统。经过四十多年的不断更新,其稳定性和安全性在所有计算机系统中是首屈一指的。加之其强大的数据处理能力,到现在为止还没有其他的系统可以替代。由于成本巨大,使用主机系统的一般是政府、银行、保险公司和大型制造企业,它们对信息的安全性和稳定性要求很高。随着IT发展水平和行业应用深度的提高,大型、高端、集中的计算机系统越来越受到全球企业的重视。这就产生了企业需求旺盛和主机系统人才短缺的矛盾。2005年,IBM启动新一轮的主机系统合作项目,为国内高校主机系统教育无偿租赁五台IBM z900 zSeries大型计算机。我校作为IBM主机系统大学合作项目(IBM eServer zSeries Univers
15、ity Program)首批合作高校之一,投入了相应的配套环境和设备,具有了主机系统人才培养的硬件环境;如何构建良好的人才培养体系,培养具有创新意识的主机人才是我们近三年内不断思考和实践的一个主题。2 突出特色,构建实践教学体系创新型人才可分为研究型、综合型、应用型等类型与层次。不同类型与层次的创新人才不仅有不同的培养条件,而且有不同的知识、能力与素质结构要求。大型主机创新人才培养坚持以学生为本,关注学生的可持续发展,通过整合优秀教育资源,深入推进学分制改革,构建实践教学体系和创新平台,在培养应用型创新人才的基础上关注学生的综合能力和研究能力的发展。2.1 制定实践教学培养方案,突显创新人才培
16、养重要性我们所处的是知识经济时代、信息化时代,与他们的前辈相比,现在的学生需要学的东西太多,压力也更大。因此我们一定要教会学生最基本、最实用的东西,教会他们如何学习、如何做事、如何做人,鼓励他们勇于挑战、善于创业。由于现代科技的快速发展,学科间的交叉渗透,新的领域和边缘学科不断形成,传统的课程体系已不能适应社会发展的需求。因此必须在有限的四年学时内对学生的知识结构进行优化组合,以形成新的课程体系。随着社会和经济的发展,行业、部门和地区的界限必将模糊,这就要求我们所培养的人才,不论学什么专业,将来从事什么职业,都应该既具有深厚的基础知识,又具有广博的专业知识;能够结合本专业的特点,既掌握理论,又
17、联系实际。大学培养人才,一是教学生掌握本专业及相关专业知识,二是教给学生学习的方法,包括获取新知识的方法、灵活应用知识解决实际问题的方法,提高综合创新的能力。在制定大型机专业培养方案中,我们以创新意识培养为先导,以学生能力培养为主线,以加强学生工程训练和设计能力培养为重点,构建“基础型、应用型、综合型、设计型、创新型”的层次化教学体系;充分考虑知识的综合性和整体性,强调知识的超前性和探索性,使学生的知识结构向“厚基础、宽口径、复合型”发展。在课程设置中压缩了专业理论课程部分学时,合理调整专业理论课程和实践课程的比例,使实践课程的比例在30%左右。增设课程设计,根据题目的不同,课程设计的学分数在
18、2至6之间。在新的培养方案中,我们强调了实验教学的重要性,针对IBM大机教学的特点,以“基础型、应用型、综合型”实验为必修内容,在此基础上开展“设计型、创新型”实验教学,要求学生完成一定的选修学分和创新学分。基础型实验主要为IBM Z900操作系统Z/OS的实验;应用型实验为COBOL程序设计实验、DB2数据库设计实验和CICS中间件交易系统实验;综合型实验为COBOL、DB2和CICS三门基本课程基本内容的结合;设计型实验为与实际工程应用相结合、给定设计要求,主要由学生独立完成的设计课题;创新型实验则完全为开放式教学,由学生自主完成具有创新意义的设计课题或项目。实验教学分级分层、循序渐进,从
19、基础到综合,再到设计与创新。各层次课程情况如表1:2.2 提高实践教学效率,夯实学生创新基础学校是实施教育的机构,主要通过教学这一主渠道来实施教育,学校工作的主旋律就是教学。在教学工作中,最基础最主要的就是课堂教学与实践教学。我们认为,实践教学本质上是课堂教学的延续、深入与发展,在培养学生的实践与创新能力上有着不可取代的重大作用,创新之根在实践。在实践教学过程中,充分发挥教师的主观能动性,重视案例教学,理论联系实际,培养学生分析问题和解决问题的能力;在教学内容上,在重视基本实验的基础上更注重应用型、综合型和创新型实验;在教学方法上,重视现代教育技术的推广应用,充分利用现代教育技术推进教育技术与
20、实验课程的整合,研制高质量的实验课程多媒体课件,为培养创新人才提供优质教学资源;充分利用多种媒体启发学生自主思维,激发学生的求异精神,教会学生学习方法,提高学生理解能力和自主学习能力,为日后终身学习奠定坚实基础。我们采用的教学方法有:(1) 讨论式互动教学方法讨论式互动教学方法贯穿于实验开始到结束的全过程。实验前,指导教师讲解实验要求和实验原理,通过讨论互动,充分调动学生的积极性,使学生更好地理解和掌握实验要求和实验原理;实验过程中进行设计方案的讨论,比较不同设计方案的优劣;对实验结果的讨论有利于学生对实验结果的分析和比较。(2) 示范设计教学方法对综合型、设计型、创新型实验课题,一般都有由教
21、师设计实验的指导书,使学生更好地理解设计课题的内容,并在“模仿”的基础上达到对所学知识的深化,符合认知过程和学习规律。(3) 任务驱动式教学方法对综合实验课题,在给定设计任务和要求的情况下,从资料收集、方案拟定、设计与调试到撰写设计报告,主要由学生自行完成,强调学生实验过程的“自主性”。这种任务驱动式的教学方法给予学生最大的发挥空间,培养了学生分析解决问题的能力。(4) 集中教学与个别指导相结合学生实验技能和动手能力的差异较大,为给优秀学生最大限度的发挥空间,教师给予特别指导,对学生提出更高的设计要求。(5) 现场演示教学方法在实验前由指导教师演示实验内容。2.3 积极探索实践考核方式的改革,
22、激发学生创新精神主机专业方向开出包括从基础型到创新型共9门实验课程(其中必修4门,选修5门),实验项目63项,其中综合性、设计性、创新性项目46个,占总数的73%。根据实验教学的特点,我们建立了多元实验考核体系,根据不同层次采取不同考核办法。(1) 基础与应用实验的“平时+实验成绩”考核方式。强调学生平时出勤与实验表现,同时考查学生对实验原理的理解与实际动手操作能力。评定方法为: 总成绩=实验成绩70%+平时成绩30%平时成绩由系统对学生考勤情况的打分和教师对学生每次实验情况的评分构成。(2) 综合与设计实验的“目标+环节+报告”考核方式。学生综合与设计实验能力包括资料收集、方案设计、软件设计
23、、测试与优化、数据分析、报告撰写等全过程,因此实验考核应分项进行,统筹兼顾设计过程、设计结果、设计报告。 (3) 创新实验的“作品+报告”考核方式。参考IBM大机竞赛的方式,主要通过作品水平和设计报告的方式进行考核。2.4 开展丰富多彩的创新教育活动,诱发学生创新思维营造创新文化。举办创新报告会和创新论坛、创新性学术讲座,邀请美国硅谷实验室数据库专家和操作系统专家来我校讲学,以此培养学生的创新精神,激发学生创新动力。组建学生创新团队。组织以学生为主体、教师为主导的创新团队。软件学院每年拿出10万元学生创新基金,支持10-15个学生创新项目。学生提交的自选创新课题通过学院组织的专家评审后,即可获
24、得一定的科研经费支持;在“IBM技术俱乐部”的基础上,IBM技术中心在场地、设备、指导、管理、政策、资金等方面给予大力支持,营造学生创新设计氛围。开展创新竞赛。鼓励和支持学生参加各类创新竞赛,在技术上给予必要的指导。2006年组织学生参加全国主机软件设计大赛,“加油站加油系统”获得了该赛事的冠军;2007年组织学生参加全国主机软件设计大赛,“铁路电子客票系统”获得了该赛事的季军。开展创业教育。一方面鼓励学生利用第二课堂开展创业实践;另一方面,在弹性学制引导下,鼓励学生先创业,再毕业,通过创业实践培养学生实践能力和创新精神。以2006年参加主机竞赛的学生为技术核心的“梦想家”工作室成功进驻“天府
25、软件园”,成都市委书记李春城参观后,对学生的工作给予了充分的肯定。3 对创新人才培养模式的展望在探索主机创新人才培养的教学模式上,我们已经迈出了坚实的一步。面对国内外企业需求的不断变化,我们仍然需要不断的改进与完善。(1) 适应社会需求,培养复合型主机人才据调查,目前工、农、中、建、交等国内大型银行的后台数据处理中心设备均采用主机系统,而且中国工商银行、中国建设银行等数家大型银行及中国人寿、平安等大型保险公司正在建设或者正在计划建设全国交易数据处理中心及备份中心,将在今后几年陆续建成,这都需要主机系统的支撑,也必将产生对主机系统人才的需求。软件外包服务(重点是软件出口业务)作为软件产业发展规划
26、中的一个重点,正在花大力气培育发展大型软件出口企业和软件出口基地。据IDC公司统计,2002年IBM公司的外包服务收入达到了153亿美元,在全球的市场份额高达22%,占领了美国四分之一的外包服务市场,其中 “信息技术教育学”课程研究性学习活动中助学支架的设计摘 要:教育理念从“以教为中心”向“以学为中心”转变的过程,对教师的助学技能提出了新的挑战,助学支架的合理应用则是教师助学技能的集中体现。本文论述了笔者尝试在理论课堂上引入研究性学习活动,并设计多样化的助学支架来达到助学的目的。实践证明助学支架的应用取得了良好的效果,期望通过笔者的教育实践让更多的人关注和应用助学支架,在以学生为中心的教育实
27、践中充分发挥助学的作用。 关键词:信息技术教育学;研究性学习活动;助学支架 “信息技术教育学”是师范院校计算机专业的特色课程。该课程对培养师范生的教师素养具有重要的作用。在教育理念从“以教师为中心”到“以学生为中心”,从“面向结果”到“面向过程”的转变中,笔者尝试了改革教学模式,将学生的学习空间划分为接受学习空间、协作学习空间和自主学习空间的三维空间1。在接受学习空间中,教师深入浅出地传授课程内容的显性知识,这是学生进行自主和协作学习的基础。在自主和协作学习空间中,教师通过设计研究性学习活动,引导学生将课堂学到的显性知识内化为隐性知识,再通过自身体验和意义建构输出、外化为真正的知识。在此过程中
28、,教师是一个“助学者”的角色。即教师是学生学习情境的创设者,探究活动的引导者,意义建构的帮助者。那么,教师如何发挥助学的作用呢?笔者主要应用了助学支架,即给学生提供支持学习的必要材料、辅助工具和辅助手段,来帮助学生在自主和协作学习空间中顺利地展开学习。 1设计助学支架的理论依据 支架原为建筑隐喻,指建筑行业中使用的“脚手架”。伍德(Wood)最先借用这个术语来描述同行、成人或有成就的人在另外一个人的学习过程中所施予的有效支持。普利斯里(Pressly)等人的定义是:根据 学生的需要为他们提供帮助,并在他们能力增长时撤去帮助。支架教学的原理是苏联著名心理学家维果斯基(Vygotsky)的“最邻近
29、发展区”理论。此理论为教师如何以“助学者”的身份参与学习提供了指导2。维果斯基将学生的实际发展水平与潜在发展水平相交叠的区域称为“最近发展区”,即学生独立解决问题时的实际发展水平和在教师指导下解决问题时的潜在发展水平之间的距离。根据维果斯基的最近发展区思想可知,实施教学成败的关键在于教师能否在最近发展区给予学生必要的辅导和协助。教师的作用就是提供给学生适当的学习支架,帮助学生顺利穿越“最近发展区”以获得更进一步的发展,真正做到使教学走到发展的前面。如图1所示。 2研究性学习活动中助学支架的设计 “信息技术教育学”是研究信息技术教育现象、规律及实施的一门学科。如果让学生自己去发现身边的一些信息技
30、术教育现象,亲历研究过程,那么学生获得的认识和体验要比单纯从教师那里获得的知识要丰富、深刻得多。为此,笔者设计了一个贯穿学期始终的研究性学习活动,即让学生组成协作学习小组研究信息技术教育课题,分为开题活动、探索研究、成果展示及评价三个阶段。在研究性学习过程中,我们设计了各阶段的助学支架,作为帮助学生研究的辅助工具、辅助手段,它们起到了一种适时性的、可调节的支撑作用,能帮助学习者顺利开展研究活动。 从支架的目的来看,助学支架可以分为接收支架、转换支架和输出支架。我们在研究性学习活动中设计了选题列表、资料收集表、访谈记录表、活动记 录表等接受支架,用来帮助学生整理、筛选、组织和记录信息,引导学生关
31、注重要的东西,提高学生收集与发现信息的效率;同时也设计了转换支架,如开题报告卡、问题设计卡等,帮助学生转换所得信息,使所获得的知识更为清晰、易于理解,或使劣构的信息结构化;还设计了网站内容规划向导、结题答辩卡、论文格式模板等输出支架,帮助学生将学到的、理解到的东西转化为可见的事物,使他们在创作或制作学习产品时,遵循特定的规定或格式。从支架的表现形式来看,助学支架可以分为范例、问题、建议、向导、图表等。此外,支架还有更为随机的表现形式,如解释、对话、合作等3。在研究性学习活动中应用较多的是问题、范例、图表、向导、对话、合作等。 整个研究活动实施流程及各阶段支架的支撑作用如图2所示。 2.1开题阶
32、段助学支架的设计 (1) 开题阶段的活动环节及支架支持,如表1所示。 表1活动环节及支架支持(开题阶段) 活动环节 支架设计 设计意图 开题 选题 选题列表:提供与学生学习、生活密切相关的信息技术教育研究课题。如“多媒体教学的利与弊”,“中学信息技术教育现状调查”等。 确定研究题目是关键的第一步,如果放手让学生自己选题的话,大多数学生会感到茫然,因此,在选题环节中,给学生设计一个选题列表支架,降低一开始研究的门槛。 选题指导:教师师通过面谈和E-mail方式对学生进行选题指导,并提供给学生教育研究网站的网址。 通过口头和书面指导为学生答疑解惑。通过访问教育网站让学生了解更多的教育热点问题,帮助
33、学生自行确定题目,体现支架的开放性。 开题准备 开题报告卡:内容包括课题名称、成员及任务分工、课题研究背景、研究意义、研究内容、要解决的问题、研究方法、时间进度、预期成果等。 在开题卡的指引下,让学生明确小组的研究方案,制定研究计划。 问题设计卡范例:如围绕“多媒体教学的利与弊”这样一个研究主题,教师依次设计了基本问题(根)、单元问题(枝)、内容问题(叶)这样一个树状框架问题范例。 框架问题的设计方法能引导学生进一步明确和细化研究内容。根据所设计的问题去展开探索研究。 开题答辩 答辩评审表:对学生在整个开题阶段的表现给予综合评价。一级评价指标包括书面报告、口头陈述、问题回答三方面,二级指标进一
34、步细化评价内容。 通过评审表对研究题目的可行性做出定量评价。让学生发现研究方案存在的问题,为后续的研究扫除障碍。 (2) 实施效果及评价。 开题阶段主要分为选题、开题准备和开题答辩三个环节,这些环节中设计了不同类型的助学支架。在选题环节中,多数小组选定了教师设计的题目,少数学生通过访问教师提供的一些教育网站并和教师讨论,提出了自己感兴趣的如“机房纪律问题及解决对策”、“网络对大学生的影响”等研究主题。接着在准备开题阶段,学生认真填写了教师提供的开题卡和问题卡,并多次和教师进行面谈和邮件交流,明确了研究内容和研究方案。在开题环节中,各小组选派一个学生做开题报告,其他组和教师组成开题评审团,根据教
35、师设计好 的评审表对各组的开题作出评价,大部分组顺利通过了评审,个别小组存在一定问题,接受师生提出的修改意见后,在下一次开题中通过了评审。笔者感觉各种助学支架的设计和教师适时的辅导和帮助是学生顺利进入研究的必要条件,大多数学生在开题活动中表现出很高的学习热情和积极性。好的开始是成功的一半,开题活动的顺利开展为后续活动打下了较好的基础。 2.2探索研究阶段助学支架的设计 (1) 探索研究阶段的活动环节及支架支持,如表2所示。 (2) 实施效果及评价。 调查研究阶段是整个研究性学习活动的中间和核心环节。各组学生成员分工合作,有的通过书籍、网络等查找资源,进行所需资料的筛选和整理;有的开展问卷调查,
36、做了问卷的设计、发放、回收和统计工作,如研究“网络对大学生的影响”的小组有针对性地选择了不同专业、不同性别的多名学生进行了问卷调查;有的学生做了访谈,采访对象有本校的师生,也有外界相关人士,他们详细做了访谈记录并从中整理出了有 1背景近年来,包括网络游戏、手机游戏等在内的计算机游戏产业加速发展,2006年,中国国内网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,已经大大超过国产电影的票房总额,相应地,它需要大量的人参与到游戏的设计、开发与运营中。传统的游戏公司内部作坊式的师傅徒弟培养模式,难以满足行业人才数量与质量的需求。技能培训方式的职业教育,可以在短期内培养出大量游戏行业从业人员,一定程度上满足游
37、戏行业的人员需求缺口,但这种速成式的技能培训难以帮助从业人员对游戏设计内涵进行综合理解。国内外很多大学已经开始设立了很多关于游戏的课程。以卡耐基梅隆大学为例,先后开的课程有“游戏的戏剧结构”、“游戏文化评论”,“游戏编程实验”,“虚拟世界的构建”等。南加州大学的电影电视学院设立了游戏及交互娱乐专业。据美国负责为大学生联系申请奖学金、助学金的网站Fast-W统计,截至2007年,有大约150多所美国大学开设了包括游戏的研发、设计在内的相关课程。在国内,山东大学、浙江大学等综合性高等学校从2004年开设了“计算机游戏程序设计”课程,但前期主要侧重于游戏设计过程中的计算机技术展开讲解。2课程定位IG
38、DA(International Game Developers Association, 国际游戏研发者协会)于2003年提出了一个游戏教育课程体系的标准化建议,该课程体系包括游戏评论、游戏与社会、游戏策划、游戏开发、游戏视觉听觉设计、游戏过程管理以及游戏产业等几个主要方面。该课程体系基于一个认知,即计算机游戏应当是包容计算机技术、美术、文学、行为科学、社会科学等方面内容的综合体,同时,计算机游戏的发展又带来了若干衍生学科,因而计算机游戏的教育应当包括计算机游戏的各个领域,并关注由此而衍生出的新领域。IGDA提出的课程体系给我们描绘了一个完整的蓝图,但在实际的课程设置过程中,我们需要根据现有
39、的条件,进行分步的实现。2005年,山东大学软件学院建立数字媒体系,并将游戏的设计与开发作为一个特色专业方向,进行了重点建设。根据高等院校注重理论教学的办学特点以及软件学院软件与技术方面的教学优势,我们的课程定位以计算机基础理论与技术为核心,逐步扩展融合游戏设计技术;以游戏设计技术为侧重,循序渐进地扩展游戏内容、游戏产业类课程。开设课程注重基础理论、专业理论、专业技术相结合,同时注重技术与艺术的结合。概括起来,整个体系可以分为三大模块,首先是传统的计算机软件方向的基础理论课,包括“高级语言程序设计”、“数据结构”、“操作系统”、“计算机图形学”、“计算机网络”、“数据库”等;另一个模块则是游戏
40、方向的特色课程,包括游戏设计概论、游戏策划、游戏编程等八门课程;在此基础上,与山东大学艺术学院合作,开设CG艺术概论、计算机平面美术设计等几门艺术类课程。3课程体系游戏的设计与开发方向新开设的课程包括:“游戏设计概论”、“游戏策划”、“游戏场景设计”、“三维游戏建模”、“游戏引擎开发”、“游戏编程”、“视频游戏”、“游戏运营”等八门课程。图1给出了新开设的游戏课程与原有的主要专业基础课的关系。其中,游戏设计概论课程讲述游戏的设计开发的主要环节,围绕游戏前期调研策划到后期运行维护的生命周期主线,分别从策划、技术、过程管理等几个角度进行讲解,力求给学生一个全面的认识。游戏策划课程从游戏架构、任务体
41、系、游戏规则与数值平衡、人物角色设定与角色智能、道具系统等几方面进行讲解,突出案例的分析。游戏场景设计作为游戏策划的后续课程,重点对于游戏关卡以及场景地图等进行讲解。三维游戏建模侧重计算机图形学理论知识,三维建模软件应用技能以及面向游戏的场景、人物的建模技巧等方面的融合,一方面,通过应用加深对图形学基础理论的理解;另一方面,图形学的基础理论可以指导学生在三维软件应用中举一反三。游戏引擎开发、游戏编程以及视频游戏开发几门课程都属于技术开发类课程,但侧重点不同,游戏引擎开发侧重于图形、网络、人工智能、物理引擎的架构以及算法实现;游戏编程则侧重于利用引擎开发游戏,例如网络游戏、手机游戏等;视频游戏开
42、发侧重于面向Xbox等专用平台的游戏开发。游戏运营主要面向网络游戏,讲解构建网络游戏运营平台的技术,分析网络游戏运营策略。4典型课程-游戏设计概论游戏设计概论课程是所有其他游戏课程的先趋课程,课程的标准学时为36学时,其教学目标定位于帮助学生了解计算机游戏,了解计算机游戏的策划、设计、开发、运营过程,了解计算机游戏的产业。在学习具体的理论以及技术前,对未来的学习内容有一个整体性的理解,在头脑中形成一个较为清晰的框架是至关重要的。游戏设计概论课程的教学目标决定了该课程内容的设置需要尽可能多地涉及游戏设计的方方面面。来自互联网以及若干相关书籍等素材为课程建设内容提供了丰富的材料,如何构建主线组织这
43、些内容,我们参考了游戏设计概论、游戏的设计与开发-梦开始的地方等若干书的组织结构。课程的内容利用两条线索进行连接,游戏设计过程线索和游戏设计任务划分线索。首先,绪论部分对游戏历史、游戏分类、游戏性和游戏的发展趋势进行整体性的介绍。然后,介绍游戏设计的完整过程,介绍游戏公司的主要构成以及职责划分,两者交叉,学生可以对于不同类型的游戏设计人员在不同设计阶段做什么主要工作建立起整体概念。在此基础上,分别对游戏策划、游戏美工以及游戏编程三个方面展开较为深入的讲解。在教学形式上,尽量避免逐条知识的罗列,突出经典案例基础上的归纳总结,充分利用多媒体、视频演示等方式,同时引导学生的主动思考与参与。例如,在讲
44、述角色扮演类(RPG)游戏的策划时,从游戏故事策划与电影情节策划的类比、经典RPG游戏视频、经典的龙与地下城类游戏规则与策划范例,以及学生的分组策划练习等几个方面入手,这样可以使学生印象较为深刻。之后可以再进一步,将RPG类游戏与即时策略类(RTS)游戏、回合策略类游戏进行类比,分析其中的相同点与不同点,引导学生讨论游戏类型融合的可能性,使得学生对各类主流游戏的要素有一个较为全面的理解。从课程开设两年来的效果看,游戏设计概论课程的内容和形式受到学生的欢迎,但也存在一些迫切需要解决的问题。首先是难以找到非常合适的教材,尚未形成标准化的教学内容。其次,由于课程涉及了管理、技术、艺术等若干方面,教师
45、在讲解过程中对某些方面的讲解不够透彻。5结语目前的计算机游戏课程面向软件学院学生开设,许多学生对技术更为热衷,而计算机软件与理论教学也是软件学院的传统优势,我们应该以计算机技术为基础,并结合游戏行业特色,使其逐步完善。计算机技术服务于游戏,在貌似冰冷、抽象的计算机技术表象下,涌动着游戏设计人员和玩家人生的激越和梦想的碰撞。可以预见,伴随着技术的飞速进步,计算机游戏将逐步向其游戏本质回归。汝果欲学诗,功夫在诗外,未来的计算机游戏大师是能够从更长远的历史文化背景中把握游戏本质的人。相比影视制作等行业,计算机游戏行业无论产业界还是大学都还缺乏对游戏本身的法则和规律的深入理解。在技术根基与艺术根基教育的基础上,还需着重探索游戏本身的艺术规律和技术特点。