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1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流天龙八部策划 0位粉丝 2楼现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如模拟城市、主题医院、主题公园这样的模拟游戏;就是同级生、心跳纪念品这类AVG解谜游戏;要不就是D之食卓、第七访客这类AVG恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、AVG游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。 说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如: 勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼及一切相关的
2、邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主)。 身事之谜类:不知
3、自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人)。 寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣)的事,最终找到了亲人(或是没找到_)。 寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了
4、魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。 开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例天地创造。故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。 时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。 除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。 各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸
5、引人的东西,试述如下: 加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,在SQUARE公司FINALFANTASYVII(太空战士VII)中,玩家控制角色进入娱乐城时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。 与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本ARPG天地创造中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(街霸
6、中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。 0位粉丝 3楼增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:)亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界 最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看 单线式结构游戏:这类游戏没有
7、什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于仙侠奇侠传,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)-进厨房与婶婶交谈-送酒食给黑苗人(得到杏花酒)-在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)-进厨房与婶婶交谈(得到金钱)-到小镇码头与渔夫交谈-走到村口(播动画)-回到婶婶的房间-出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)-? 游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于: 一制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。 二再玩率低:因为游
8、戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。 橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的金庸群侠传就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一
9、样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。 这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高 树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏时空之钥(亦名时空之旅、时空穿梭机),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的
10、一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。 这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。 树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏浪漫沙加3(亦名浪漫魔界塔3)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分
11、支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。 0位粉丝 4楼这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。 网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?呵,别急,听我说完呀。其实
12、这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。 也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能
13、,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。 嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减
14、小到看不出来的程度。 呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。 事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名。下面我们分章针对这几个因素做一下说明: 第二章:场景 什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。 那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是
15、一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。 即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;
16、而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。 布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。 0位粉丝 5楼当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。 那么一
17、个场景是如何做成的呢?Iwilltellyou,首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。 在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。 OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时
18、,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。 最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。 第三章:角色 什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡“路”的。 它的总体分类方法是这样的: 人物角色:可控制的 不可控制的:行走 站立 物体角色 空白
19、角色 先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。 在具体设计时,每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时,都可以以此为依据。 如: 姓名:孟斐 性别:男年龄:18岁 职业:剑客流派:龙华剑派 武器:长剑 性格:心地善良、性格开朗,喜欢开开玩笑,吹吹牛。 简历:本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他
20、担负起拯救世界的重任。 外形设计:长发及肩,红色缎带束发,剑客装束,身背名剑梅花血,剑长五尺三寸。 这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。 再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、
21、卖菜的小贩。在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。 嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点: 0位粉丝 6楼A.它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉。”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱
22、币。”) B.它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。这时,你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。 好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点,即: 阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可
23、以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。 使用或是给予道具:记得在做镜花缘时,有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具。 第四章:道具 接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:
24、使用类、装备类和情节类。 使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食
25、用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。 装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防
26、、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁)、耐久值、弹药数、准确率等等。 情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。 0位粉丝 7楼道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点: 情节获得
27、:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。 翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,
28、左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。 在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩RPG工厂呢。 第五章:事件 在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者
29、的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。 那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件 1是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。 2是否所持某道具)?(数)? 3是否杀死(或打败)某NPC? 4是否主角色某项属性值)?(数)? 5是否主角色某项属性值)?%(百分数)? 6是否该NPC某项属性值)?%(百分数)? 7是否去过某场景? 8是否有某NPC(或可辅助角色)跟随? 9是否主角色职业为某某? 10是否主角色的师傅为某某NPC? 11是否初次来到当前场景? 12是否使用某道具? 13当前的任务时间是否为?(数
30、)? 14当前的系统时间为?(数)? 15当前主角色的任务为? 16是否击打该NPC? 触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下: 1打开某场景! 2消失某角色! 3得到或失去某道具?(数)! 4使主角色某属性提升或下降?(数)! 5使主角色某属性提升或下降?%(百分数)! 6得到金钱?(数)! 7得到金钱?%(百分数)! 8使主角色某属性回复?(数)! 9使主角色某属性回复?%(百分数)! 10使该NPC某属性提升或下降?(数)! 11使该N
31、PC某属性提升或下降?%(百分数)! 12对话! 13NPC跟随主角色! 14NPC成为辅助角色,跟随主角色! 15该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是ARPG,这时往往会切屏进入战斗模式) 16得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏) 17切换场景 18播放动画(或是音乐,或是进入小游戏) 2005-11-27 00:41 回复 散云霏霏 0位粉丝 10楼yy02,群魔乱舞,战斗时的音乐,突出阴霾的氛围,同时也有战斗的激烈感觉。要求,可循环播放。 Yy03,剑士之歌,主旋律,突出节奏性,且有进行曲的风格。平缓中有高潮叠起,结尾部分,感觉悠扬舒远。可不必循环播放。 这样,音乐的要求
32、说明就基本上差不多了,当音乐制作人员制作完毕,再审核一下,就行了。在合成时,需要把你要配乐的场景写清楚。 如:场景一(文件名):播放音乐yy01 某场景战斗画面:播放音乐yy02 片头音乐:播放音乐yy03 记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是三国之霸王大陆,后来是时空之钥,再后来是。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求品味很高的玩家应该绝不在少数吧? 本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把镜花缘中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱唱。:D 镜花缘片头歌
33、词 望不断的秋水苍桑, 走不尽的异地他乡。 莫道千壑万水路茫茫, 又谁知素裙罗衫满风霜。 理不清的寸断柔肠, 抹不煞的淡淡凄凉。 何必愁云满面泪成双, 都只为咫尺天涯情更伤。 夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。 梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。 又几曾是月笼纱窗, 又几曾是楚瑟潇湘。 可怜一曲伤心泪汪汪。 终日里蓬莱晚暮尽悲怆。 又几曾是懒贴花黄, 又几曾是慵理晨妆。 且对莺歌燕舞锦春光, 莫辜负锦绣韶华共芬芳。 夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。 梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。 第九章:界面 这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界
34、面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。 功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一个,再点你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的: 攻击-普通的攻击 魔法-(弹出魔法列表) 道具-(弹出道具列表) 逃跑 再比如,在普通画面时,按钮的功能应该是这样的: 魔法-(弹出魔法列表) 道具-(弹出道具列表) 装备-(弹出装备界面) 情报-
35、(弹出情报界面) 功能-子界面:音乐开关-(出音乐开关选择按钮,点OK返回前一界面) 音效开关-(出音效开关选择按钮,点OK返回前一界面) 速度调整-(出速度调整滑条,点OK返回前一界面) 储荐进度-(出进度列表,点OK储荐点亮栏,并返回前一界面) 装载进度-(出进度列表,击亮栏目点OK进入进度游戏) Y 退出游戏-(询问是否真的退出,缺省设在否处)-退回Windows |N v 退出询问界面 2005-11-27 00:41 回复 散云霏霏 0位粉丝 11楼这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚安装完这款游戏后
36、,玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响:() 还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。 做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面
37、向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。 第十章:规则 这一章里的内容,虽然是精华,但是好些东西只可意会,不可言传。什么是规则,就是玩法、创意。一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样,需要灵感,需要突然迸发的火焰。刚来北京时,也是刚刚做策划时,1996年底的事吧。初来乍到,踌躇满志,当时立了一个名为模拟猎的游戏。游戏者用起始资金购买猎枪,有春、夏、秋、冬四个季节,根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚针叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖,如虎皮、熊掌、象牙
38、、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉?)等等。(大大违反了野生动物保护法,这只是游戏,你要是真这么做,就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先进的设备,如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观视角,三维场景。这本是一个可大可小的游戏,但当时金盘公司游戏开发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏。这个项目就搁浅了,可是一年以后,一款名为猎鹿人的游戏出品了,那感觉真叫人难受。一个以猎为题材的创意,也报废了。 1998年初,一个模拟餐厅的创意,因没有时间独自做,而随99年推出的模拟西餐厅而报废。其实模拟餐厅的立意是挺新的,即时经营类游戏,可以租不同档次的门
39、面,也可以自己买下。前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生,还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅,也有厨师等级。每过一段时间,都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的,玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节),都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张,与真实的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等小创意,就不足以述了。 嗯,怎么说呢?在没有猎鹿人、模拟西餐厅之前,这些都是极新的创意。但人家出来了,没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧。 怎么说到这儿了?上面是项目的大创意,整体、
40、宏观的创意,现在回到我们所说的RPG上。RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想。 情节:故事的好坏有时起决定性的作用,仙剑从玩法、操作等等,没有任何创新,但只是因为它的故事感人,而久居榜首。 玩法:通常分系统和战斗两大版块,打个比方来说,史克威尔FFVII(亦名太空战士VII)中的,魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异,而是魔导石本身附有魔法具有级别,并可附在武器上,这属于系统玩法创意;还有象是浪漫沙加3(亦名浪漫魔界塔3)中的战斗时的阵法,25个人之间产生千变万化的阵来,且每个阵通过锻炼都有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创意了。这里要注意的,玩法是否新,并不在于是否是一
41、个游戏+另一个游戏,这就像很难想象DOOM类游戏和棋牌类的组合是一个道理。 2005-11-27 00:41 回复 散云霏霏 0位粉丝 12楼表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关。如FFVII(亦名太空战士VII)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。 在立创意时,往往应该从几个角度来考虑是否成熟。 第一系统平衡:当一条创意出来,它将牵扯到全局。打个比方,你的RPG中,如果牵扯到职业,各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问题。 再举例,升级系统的平衡,游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者
42、锻炼,故较弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡。 另外,如果角色有多个,没有参加战斗的角色,在后期如果要登场,打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它,这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难,这就是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说,FFVII(亦名太空战士VII)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience,而未参加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50%Experience。这样,后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过。 第二美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能
43、性。实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发,而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美工,这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色,就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画,再一帧帧连。所以,在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素。 第三玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方。一个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上,否则就没有生命力。创意再新,玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世,玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何?删! 第四上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性,所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戏
44、。想想看,一位玩家,可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作,复杂的系统,不知其可的按钮,他愿意继续玩下去吗?嘿,他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买,没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资,没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我 当然一个创意的得到是可遇不可求的,往往是一个偶然,一个灵感,她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得。而一个创意从雏形到这个创意的完全成熟是需要时间的,有时一年,有时是几年,这个过程中,不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的。一个成熟的策划,不仅仅是想出新的创意想法,更重要的