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1、精品名师归纳总结封面可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结作者: PanHongliang仅供个人学习第七届全国信息技术应用水平大赛预赛试卷三维动画设计一、单项题( 60 题, 1 分/题,共 60 分)可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结1 、将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示,需要进行的设置是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中挑选“公制”/“毫 M”B、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中挑选“自定义”/“厘 M ”C、执行【自定义】D、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中挑
2、选“通用单位”/【单位设置】命令,在弹出窗口中挑选“公制”/“厘 M”2 、移动物体有多种坐标轴模式.要将图 1 中红线框选物体的移动模式转变成图2 中的成效,应执行的操作是().图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、使用旋转工具旋转坐标轴B、在主工具栏中的坐标系下拉列表中挑选【父对象】坐标系C、在主工具栏中的坐标系下拉列表中挑选【局部】坐标系 D、在主工具栏中的坐标系下拉列表中挑选【世界】坐标系3 、在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换.可以打开“移动变换输入”对话框,为造型输入移动方向和距离的操作是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A
3、、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结D、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键4 、在使用 3ds Max 建模时,发觉下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,要临时关闭它的方法是().【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【
4、reactor】中取消它的勾选D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选5 、挑选不同的视图掌握工具,能对视图角度、位置进行调整.下面视图掌握工具中红线框选图标所代表的工具是().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、【推拉摄影机】B、【侧滚摄影机】C、【弧形旋转】D、【弧形旋转视窗】6 、三维动画渲染图像尺寸的输出取决于最终播出平台的标准.当前我国电视模拟信号的尺寸标准是() .【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、NTSC D-1B、720 480 的 PAL D-1可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结C、720 576 的 PAL D
5、-1 D、HDTV7 、当制作复杂的 3ds Max 工程时, 常常会在不同的场景中进行建模.现在要将一个名为“汽车 .max”的模型文件引入到当前户外场景中,正确的操作是().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、挑选【文件】/【替换】命令,将“汽车.max”输入进来B、挑选【文件】/【合并】命令,将“汽车.max”合并进来C、挑选【文件】 /【合并动画】命令,将“汽车.max”合并进来 D、挑选【文件】 /【储存副本为】命令,将“汽车.max”输入进来8 、有效的使用【捕获】工具能让操作更精确和快速.以下选项中,可以调出下图所示的【捕获】工具窗口的操作是().【答案】 D【分数】 1
6、分【选项】A 、单击图 1 中红线框选处图 1B、右键单击图 2 红线框选处,在弹出菜单中挑选【捕获】命令图 2C、右键单击图 3 红线框选处,在弹出菜单中挑选【捕获】命令图 3D、右键单击图 4 红线框选处,在弹出菜单中挑选【捕获】命令图 49 、下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示().【答案】 C【分数】 1 分可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【选 项】A 、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区10 、在制作汽车动画过
7、程中,发觉 77 帧处存在不必要的移动动作,假如想要订正,应执行的操作是() .【答 案】 C【分数】 1 分【选项】A 、将时间帧移动到77 帧处,按键盘上的Delete 键删除该关键帧B、点击 77 帧,按键盘上的 Delete 键删除该关键帧C、点击77 帧,单击右键,在弹出菜单中挑选“删除关键点/位置”D、点击77 帧,单击右键,在弹出菜单中挑选“删除关键点/ 旋转”11 、在 3ds Max 中制作完成的动画,要使其在后期特效软件中进行特效处理时成效最好,在渲染输出时应当().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、输出 AVI 动画文件B、输出 TIF 图片序列文件C、输出无压缩
8、的 AVI动画文件D、输出 JPG 图片序列文件12 、想要最快速的将图1 电话造型编辑修改成图2 中的成效,应执行的操作是().图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结A 、使用【点编辑】工具,调整其弯曲中心B、使用【弯曲变形】工具,调整其弯曲中心C、使用【弯曲变形】工具,挑选轴向,调整弯曲度数D、使用【扭曲变形】工具,调整其扭曲角度13 、已绘制了图1 所示的线条,然后使用【车削】工具欲将其制作成图3 所示的鱼缸,却显现了图 2 的成效 .最抱负的修改方法是().【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、进入【层次】面板,将线条的中心
9、轴移动到右端,再次执行【车削】工具B、进入【运动】面板,将线条的中心轴移动到右端,再次执行【车削】工具C、增加【车削】工具的分段数D、重新绘制线条14 、要将下图中挑选的对象精确的在X 轴向旋转 -12.6 度,最快捷有效的操作方法是 ().【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“X轴向”栏输入 -12.6B、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“肯定世界 X 轴向”栏输入 -12.6C、右击物体,在弹出对话框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输入”对话框中的“相对世界 X 轴向”栏输入
10、-12.6D、直接用旋转手柄渐渐的在X 轴向上旋转 12.6 度15 、将下图左边的材质球调整成右边的成效应当().可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、增加“环境光”数值,降低“高光反射”数值B、增加“环境光”数值,降低“漫反射”数值 C、增加“高光级别”数值,降低“光泽度”数值D、增加“高光级别”数值,增加“光泽度”数值16 、使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型,以下选项设置正确选项() .【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360。在“阵列维度”中将1D数量设置为11B、
11、在“总计”中,将Z轴的旋转度数设置为360。在“阵列维度”中将1D数量设置为12C、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360。在“阵列维度”中将1D数量设置为11D、在“总计”中,将Y轴的旋转度数设置为360。在“阵列维度”中将1D数量设置为1217 、在如下列图的“材质编辑器”窗口中,红线选框中包含的工具不能实现的功能是() .【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、【显示最终结果】功能B、【使唯独】功能可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结C、【在视口中显示贴图】功能D、【按材质挑选】功能18 、如下图所示,原来应当平滑显示的红线框选处显现了黑斑,仔细观看后发觉其造型结构没有
12、显现问题 .显现此种情形的缘由及修改方法是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、缘由是:面没有封闭。修改方法是:将此面封闭B、缘由是:几个面所给予的材质不正确。修改方法是:重新给予和四周部分一样的材质C、缘由是:几个面的法线显现了翻转。修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,挑选全部的面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向D、缘由是:几个面的法线显现了翻转。修改方法是:转换为可编辑多边形,进入面模式,挑选显示不正常的几个面,使用【翻转】工具,翻转其法线方向19 、在“材质编辑器”中,要实现下图所示的有凹凸质感和真实反光的的砖材质成效, 正确的操作是().【答案】 D【分数】 1 分
13、【选项】A 、建立一个新的 Blinn 材质,调整高光强度和范畴,分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的的砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和范畴,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的的砖贴图C、建立一个新的双面材质,调整高光强度和范畴,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的的砖贴图D、建立一个新的 Blinn 材质,调整高光强度和范畴,分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的的砖贴图20 、要减慢场景中汽车轮子的旋转速度,在下面的“动作曲线”窗口中,应进行的操可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总
14、结作是() .【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、将蓝色曲线的关键点向左移B、将红色曲线的关键点向右移C、将红色曲线的关键点向上移D、将红色曲线的关键点向下移21 、在使用 3dsMax 默认扫描线渲染的情形下,要实现下图中的渲染成效,需要() .【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、将材质调整成透亮材质B、为材质的反射项增加一个“反射/折射”贴图C、为材质的反射项增加一个“光线跟踪”贴图D、为材质的反射项增加一个“平面镜”贴图22 、在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维成效,这时就要用到卡通材质 .下面两张图所示的都是卡通材质渲染的成效,图 1 和图 2 成效不同的
15、主要缘由是() .图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、图 1 比图 2 的“绘制级别”高,“墨水宽度”高B、图 1 比图 2 的“绘制级别”低,“墨水宽度”低C、图 1 比图 2 的“绘制级别”低,“墨水宽度”高可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结D、图 1 比图 2 的“绘制级别”高,“墨水宽度”低23 、在制作电影绝技的过程中,通常会用到实拍画面与三维造型的结合.下图中要将图1 中的场景渲染输出成图2 的最终成效,必定会用到的方法是().图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、使用透亮材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”B、使用透亮但可接受阴影的材
16、质和投射光线追赶阴影的“太阳平行灯” C、使用“无光 /投影”材质和投射柔和阴影的“目标聚光灯”D、使用“无光 /投影”材质和投射光线追赶阴影的“太阳平行灯”24 、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质.打开已经建立好的材质库并从中猎取材质的操作是() .【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、单击【猎取材质】按钮,在“材质/ 贴图浏览器”中直接打开B、单击【猎取材质】按钮,在“材质/贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”C、在材质编辑器的材质菜单中选取【猎取材质】命令,直接打开D、单击【猎取材质】按钮,在“材质/ 贴图浏览器”中的“浏览自”项中切换到“材质库”,在“文件”项中单击【
17、打开】按钮25 、制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上给予多个材质的情形.将图 1 中新建立的榔头手柄通过材质贴图的方式修改成图2 成效的操作是().可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、打开“材质编辑器”,建立“多维/ 子对象”材质,依据图2 的成效建立两个不同的材质,并分别给予手柄对应的面B、先为整个手柄给予一个材质,再挑选贴图的那部分面给予另一个材质C、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,挑选手柄不同的贴图面设置不同的材质 ID 号。然后打开“材质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,为与手柄对应的不同材质 ID
18、 号建立不同的材质和贴图D、先将物体转换为“可编辑多边形”,进入面模式下,查看材质 ID 号。然后打开“材质编辑器”,建立“多维 /子对象”材质,为与手柄对应的不同材质 ID 号建立不同的材质和贴图26 、在进行复杂物爱护图制作时,通常需要编辑物体的贴图方式 .将下图中左边的物爱护图成效修改成右边的成效,正确的方法是() .【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、第一对物体执行 “ UVW 绽开” 编辑器, 切换到面模式下挑选全部面后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效B、第一对物体执行 “ UVW 绽开” 编辑
19、器, 切换到面模式下挑选全部面后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【绽开贴图】,就可以显现场景中右边所示的贴图成效C、第一对物体执行 “ UVW 绽开” 编辑器, 切换到面模式下挑选全部面后进入编辑UVW窗口,然后再对比贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中显现右边所示的贴图成效D、对六个不同的面给予不同的材质27 、当制作特别细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度 .将场景中动画播放的速度降低一倍的正确操作是() .可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原先的25 调整成 50 B、单击进入“
20、时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为2xC、单击进入“时间配置”对话框,在“帧速率”栏中将原先的25 调整成 12 D、单击进入“时间配置”对话框,在“播放”栏将速度设置为1/2x28 、在制作飞机飞行的动画过程中,原来期望制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,但制作完成后发觉飞机在最高处显现了停顿和拐点.以下选项中,可以进行合理的调整以达到预期飞行成效的操作是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、直接删除最高点的关键帧B、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:C、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输
21、入、输出模式调整为:D、进入【运动】面板,单击【参数】,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:29 、在制作植物的过程中,假如发觉选中的叶子太突出,期望降低它的位置,可行的方法是() .【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、使用【移动】工具,将叶子向下移动肯定距离B、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结片叶子移动到合适的位置C、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,然后将整片叶子逆时针旋转到合适的位置D、进入【层次】面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部
22、,然后将整片叶子顺时针旋转到合适的位置30 、已制作如图 1 中红色线框选的水纹材质,要使它动起来并预览动画的成效,可行的方法是() .图 1【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100 帧,再增加水纹材质的“波长最大值” 参数,为它建立关键帧,然后直接播放动画B、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100 帧,再增加水纹材质的“波长最大值” 参数,为它建立关键帧,单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画C、单击自动关键帧,将时间滑竿移动到第100 帧,再增加水纹材质的“波长最大值” 参数,为它建立关键帧,单击工作视图右下角的【播放动画】按钮预
23、览动画D、单击自动关键帧,增加水纹材质的“波长最大值”参数,为它建立关键帧,在单击材质编辑器右上方的【生成预览】按钮建立材质预览动画31 、在制作鲨鱼游动的动画过程中,发觉其动态不流畅.现需要显示其动态轨迹以查看动态路径,如图 2 所示,正确的方法是().图 1图 2【答案】 D【分数】 1 分可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【选项】A 、挑选鲨鱼,进入【显示】面板,单击【参数】按钮B、挑选鲨鱼,进入【显示】面板,单击【轨迹】按钮C、挑选鲨鱼,进入【运动】面板,单击【参数】按钮D、挑选鲨鱼,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮32 、已建立图 1 所示的基本场景, 要使球体沿螺旋
24、线运动, 比较快速有效的方法是 () .图 1图 2【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、挑选球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹B、挑选球体,进入【运动】面板,单击【参数】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹C、挑选球体,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化为】按钮,再单击场景中的螺旋线将它转换为球体的运动轨迹D、挑选曲线,进入【运动】面板,单击【轨迹】按钮,在“样条线转换”栏中,单击【转化自】按钮,再单击场景
25、中的球体将它转换为球体的运动轨迹33 、图中红线框选的三种颜色的关键帧所表示的意义是().【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是放缩关键帧B、红色是放缩关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色是移动关键帧C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结D、红色是移动关键帧,绿色是放缩关键帧,蓝色是旋转关键帧34 、当物体受到重力影响时要做自由落体运动.在如下列图篮球弹跳的场景中,当球弹跳到最高点时,该点在高度位置上的动态曲线应当调整成的模式是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、B、C、D、3
26、5 、如下列图,要让已经完成造型和贴图的河马动起来,需要为其添加骨骼及蒙皮.下面操作步骤正确选项().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼。挑选河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的河马模型B、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼。挑选河马模型,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼C、进入【系统】面板,单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼。挑选全部骨骼,进入【修改器】面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选刚才建立好的骨骼D、进入【系统】面板,
27、单击【骨骼】工具,为河马建立骨骼。进入【修改器】面板, 执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,挑选建立好的河马模型36 、制作动画过程中,在正常显示被绑定骨骼的物体模型的情形下,既能快速便利的挑选其内部的骨骼,又能同时挑选其它没有绑定骨骼的模型,以下方法最有效的是().【答案】 C【分数】 1 分可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【选项】A 、在“挑选过滤器”中打开骨骼,这样可以只挑选骨骼而不会挑选到模型B、先挑选模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”C、先挑选模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中取消“以灰色显示冻结
28、对象”工具的勾选D、先挑选模型,右击进入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中勾选“以灰色显示冻结对象”37 、建立如下列图的骨骼IK 掌握器的方法是() .【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、挑选父骨骼,执行【动画】/【IK 解算器】 /【HI 解算器】命令,再次单击骨骼B、挑选父骨骼,执行【动画】/【IK 解算器】 /【IK 肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点C、挑选父骨骼,执行【动画】/【IK 解算器】 /【HD 肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点D、挑选父骨骼,执行【动画】/【IK 解算器】 /【IK 肢体解算器】命令,再次单击骨骼38
29、、将图 1 所示的骨骼和线条调整成图2 所示的骨骼掌握形式的方法是().图 1图 2【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、执行【动画】 /【IK 解算器】 /【样条线 IK 解算器】命令,单击骨骼,最终单击曲线B、执行【动画】 /【IK 解算器】 /【样条线 IK 解算器】命令,单击最末端的骨骼,最终单击曲线C、挑选父骨骼,执行【动画】 /【IK 解算器】 /【样条线 IK 解算器】命令,单击曲线, 最终单击最末端的骨骼可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结D、挑选父骨骼,执行【动画】/【IK 解算器】 /【样条线 IK 解算器】命令,单击最末端的骨骼,最终单击曲线39 、要创建
30、如下列图的两足动物Biped 系统,正确的方法是().【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、进入【系统】面板,单击【Biped 】工具,建立一个Biped,将它的颈部链接参数调整为 4,尾部链接参数调整为5,马尾辫 1 链接参数调整为 7B、进入【轨迹】面板,单击【Biped 】工具,建立一个Biped ,将它的颈部链接参数调整为 4,尾部链接参数调整为5,马尾辫 1 链接参数调整为 7C、进入【动画】面板,单击【Biped 】工具,建立一个Biped ,将它的颈部链接参数调整为 4,尾部链接参数调整为5,马尾辫 1 链接参数调整为 7D、进入【系统】面板,单击【Biped 】工具,建立一
31、个Biped,将它的颈部链接参数调整为 5,尾部链接参数调整为7,马尾辫 1 链接参数调整为 440 、在已经建立好的Biped 上创建如下列图的脚印动画成效的方法是().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到脚印动画模式。单击创建脚印,再单击【播放】按钮播放动画B、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到脚印动画模式。单击创建脚印,再单击为非活动脚印创建关键点,最终单击【播放】按钮播放动画C、进入【运动】面板,切换到参数模式,再切换到脚印动画模式。单击创建附加脚印, 再单击为非活动脚印创建关键点,最终单击【播放】按钮播放动画D、进入【运动】面板
32、,切换到参数模式,再单击创建脚印。单击为非活动脚印创建关键点,最终单击【播放】按钮播放动画41 、以下有关图 1 和图 2 中两个角色模型的描述,最精确的是().可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结图 1图 2【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、图 1 和图 2 的布线都没有问题B、图 1 和图 2 的布线都有很大的问题C、图 1 的布线没有问题,图2 的布线有问题D、图 1 的布线问题较大,图2 的布线没有大问题42 、要将制作好的角色模型和Biped 系统绑定起来,比较合理的方法是().【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、挑选角色模型,在修改器列表中挑选“Physi
33、que/附加到节点”,按H 键挑选 Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、挑选角色模型,挑选蒙皮修改器,将模型绑定到Biped 系统上C、挑选 Biped,在修改器列表中挑选“Physique/ 附加到节点”,按H 键挑选角色模型, 在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不正确43 、将模型绑定到Biped 系统后, 在调整动画时发觉模型部分面并不跟随移动,修正此问题的方法是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、挑选模型,进入 Physique 修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼, 调整封套的半径和相关数值B、切换到点模式,挑选没有移动的点,进行移
34、动可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结C、挑选模型,进入 Physique 修改器的子菜单,再进入封套模式,挑选存在问题的模型, 调整封套的半径和相关数值D、挑选模型,进入 Physique 修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼, 调整封套的半径和相关数值44 、将图 1 成效调整到图 2 成效的正确方法是() .图 1图 2【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、将球体模型缩小B、将球体模型放大C、挑选球体,按键盘上的“ +号”,达到增加掌握器操作手柄尺寸的目的D、挑选球体,按键盘上的“-”号,达到增加掌握器操作手柄尺寸的目的45 、在【图层】工具中,下图中红线框
35、选的两个工具(从左到右)的作用分别是().【答案】 C【分数】 1 分【选项】A 、是否显示该图层中的物体和是否渲染该层中全部物体B、是否显示该图层中的物体和是否挑选该层中全部物体C、是否显示该图层中的物体和是否冻结该层中全部物体D、是否冻结该图层中的物体和是否渲染该层中全部物体46 、已制作好角色起跳后翻的动画,图 1、图 2、图 3 所显示的是其中三个关键帧 .为使角色的跳动过程更流畅自然,要给它增加一个帮助动作,这个动作的内容和它在运动规律中的专业术语是() .图 1 图 2 图 3【答 案】 B【分 数】 1 分可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结【选项】A 、动作内容是:
36、跳高一些。专业术语是:挤压动作B、动作内容是:起跳前要先下蹲。专业术语是:预备动作C、动作内容是:跳远一些。专业术语是:夸张动作D、动作内容是:跳快一些。专业术语是:夸张动作47 、制作扔手榴弹的完整动作,如图 1、图 2、图 3 所示 .要使制作的动画成效流畅有力, 其动作要领及它在运动规律中的专业术语是().图 1 图 2 图 3【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程。专业术语是:惯性动作B、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程。专业术语是:惯性动作C、动作要领是:从手部到肩部、腰部、髋部依次跟进的动作过程。专业术
37、语是:跟随动作 D 、动作要领是:从髋部到腰部、肩部、手部依次跟进的动作过程。专业术语是: 跟随动作48 、在给物体设置灯光时,会用到“三点光源法”的基本打光方法.其中的三个光源分别被称作() .【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、主光、反光和轮廓光B、主光、辅光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、辅光和轮廓光49 、在渲染中发觉图1 中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2 的渲染可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结成效,可行的方法是().图 1图 2【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、挑选右边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对茶壶的照明B、挑选右
38、边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对鼠标的投射阴影C、挑选右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影D、挑选右边投射影子的主光灯,单击【排除】按钮,排除对茶壶的投射阴影50 、下图是用阴影贴图方式投射的阴影.将图 1 中的阴影成效调整成图2 中阴影成效的方法是() .图 1图 2【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、增加阴影贴图参数中的采样范畴B、将阴影的颜色调亮C、提升灯光的亮度D、修改灯光的颜色51 、在 3dsMax 中,图中所建立的相机镜头与视野的作用是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、镜头越大,视野越大,镜头画面中看到的东西越多可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名
39、师归纳总结B、镜头越小,视野越大,镜头画面中看到的东西越少C、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越多D、镜头越大,视野越小,镜头画面中看到的东西越少52 、将图 1 中柔弱的相机景深成效调整、改善为图 2 中更为剧烈的景深成效,可行的方法是() .图 1图 2【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、增加“焦点深度”值,以增大景深模糊度B、降低“焦点深度”值,以增大景深模糊度C、降低“采样半径”值,以增大景深模糊度。提高“过程总数”值,使模糊成效更精细D、增加“采样半径”值,以增大景深模糊度。提高“过程总数”值,使模糊成效更精细53 、在渲染时会常常因遗忘激活需要渲染的相机视图而渲染出错
40、误的画面,为防止这一问题的发生,最有效的做法是().【答案】 D【分数】 1 分【选项】A 、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在“渲染场景”对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在“渲染场景”对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的【锁定】按钮可编辑资料 - - - 欢迎下载精品名师归纳总结54 、在场景中实现下面背景图显示成效的方法是().【答案】 B【分数】 1 分【选项】A 、制作并指定环境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,挑选背景图片B、制作并指定环境贴图后,执行【视图】/【视口背景】命令,单击【文件】按钮,挑选背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项C、制作并指定环境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【贴图】按钮,挑选背景图片,勾选“使用贴图”项D、制作并指定环境贴图后,执行【渲染】/【环境】命令,单击【颜色】按钮,挑选背景图片,勾选“使用贴图”项55 、将图中虚线框选部分在整个渲染窗口中渲染出来的方法是().【答案】 A【分数】 1 分【选项】A 、在渲染类型选项中挑选“放