《NOIP2017复赛普及组试题(共9页).docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《NOIP2017复赛普及组试题(共9页).docx(9页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。
1、精选优质文档-倾情为你奉上CCF全国信息学奥林匹克联赛(NOIP2017)复赛 普及组 (请选手务必仔细阅读本页内容) 一题目概况 中文题目名称 成绩 图书管理员 棋盘 跳房子 英文题目与子目录名 score librarian chess jump 可执行文件名 score librarian chess jump 输入文件名 score.in librarian.in chess.in jump.in 输出文件名 score.out librarian.out chess.out jump.out 每个测试点时限 1 秒 1 秒 1 秒 2 秒 测试点数目 10 10 20 10 每个测试
2、点分值 10 10 5 10 附加样例文件 有 有 有 有 结果比较方式 全文比较(过滤行末空格及文末回车) 题目类型 传统 传统 传统 传统 运行内存上限 256M 256M 256M 256M 二提交源程序文件名 对于 C+语言 score.cpp librarian.cpp chess.cpp jump.cpp 对于 C 语言 score.c librarian.c chess.c jump.c 对于 pascal 语言 score.pas librarian.pas chess.pas jump.pas 三编译命令(不包含任何优化开关) 对于 C+语言 g+ -o score scor
3、e.cpp -lm g+ -o librarian librarian.cpp -lm g+ -o chess chess.cpp -lm g+ -o jump jump.cpp -lm 对于 C 语言 gcc -o score score.c -lm gcc -o librarian librarian.c -lm gcc -o chess chess.c -lm gcc -o jump jump.c -lm 对于 pascal 语言 fpc score.pas fpc librarian.pas fpc chess.pas fpc jump.pas 注意事项: 1、 文件名(程序名和输入输
4、出文件名)必须使用英文小写。 2、 C/C+中函数 main()的返回值类型必须是 int,程序正常结束时的返回值必须是 0。 3、 全国统一评测时采用的机器配置为:CPU AMD Athlon(tm) II x2 240 processor,2.8GHz,内存 4G,上述时限以此配置为准。 4、 只提供 Linux 格式附加样例文件。 5、 提交的程序代码文件的放置位置请参照各省的具体要求。 6、 特别提醒:评测在当前最新公布的 NOI Linux 下进行,各语言的编译器版本以其为准。 1. 成绩 (score.cpp/c/pas) 【问题描述】 牛牛最近学习了 C+入门课程,这门课程的总成
5、绩计算方法是: 总成绩=作业成绩20%+小测成绩30%+期末考试成绩50% 牛牛想知道,这门课程自己最终能得到多少分。 【输入格式】 输入文件名为 score.in。 输入文件只有 1 行,包含三个非负整数A、B、C,分别表示牛牛的作业成绩、小测成绩和期末考试成绩。相邻两个数之间用一个空格隔开,三项成绩满分都是 100 分。 【输出格式】 输出文件名为 score.out。 输出文件只有 1 行,包含一个整数,即牛牛这门课程的总成绩,满分也是 100 分。 【输入输出样例 1】 score.in score.out 100 100 80 90 见选手目录下的 score/score1.in 和
6、 score/score1.ans。 【输入输出样例 1 说明】 牛牛的作业成绩是 100 分,小测成绩是 100 分,期末考试成绩是 80 分,总成绩是 10020%+10030%+8050%=20+30+40=90。 【输入输出样例 2】 score.in score.out 60 90 80 79 见选手目录下的 score/score2.in 和 score/score2.ans。 【输入输出样例 2 说明】 牛牛的作业成绩是 60 分,小测成绩是 90 分,期末考试成绩是 80 分,总成绩是 6020%+9030%+8050%=12+27+40=79。 【数据说明】 对于 30% 的
7、数据,A=B=0。 对于另外 30% 的数据,A=B=100。 对于 100% 的数据, 0A、B、C100 且 A、B、C 都是 10 的整数倍。 2. 图书管理员 (librarian.cpp/c/pas) 【问题描述】 图书馆中每本书都有一个图书编码,可以用于快速检索图书,这个图书编码是一个正整数。 每位借书的读者手中有一个需求码,这个需求码也是一个正整数。如果一本书的图书编码恰好以读者的需求码结尾,那么这本书就是这位读者所需要的。 小 D 刚刚当上图书馆的管理员,她知道图书馆里所有书的图书编码,她请你帮她写一个程序,对于每一位读者,求出他所需要的书中图书编码最小的那本书,如果没有他需要
8、的书,请输出-1。 【输入格式】 输入文件名为librarian.in。 输入文件的第一行,包含两个正整数 n 和 q,以一个空格分开,分别代表图书馆里书的数量和读者的数量。 接下来的 n 行,每行包含一个正整数,代表图书馆里某本书的图书编码。 接下来的 q 行,每行包含两个正整数,以一个空格分开,第一个正整数代表图书馆里读者的需求码的长度,第二个正整数代表读者的需求码。 【输出格式】 输出文件名为librarian.out。 输出文件有 q 行,每行包含一个整数,如果存在第 i 个读者所需要的书,则在第 i 行输出第 i 个读者所需要的书中图书编码最小的那本书的图书编码,否则输出-1。 【输
9、入输出样例 1】 librarian.in librarian.out 5 5 2123 1123 23 24 24 2 23 3 123 3 124 2 12 2 12 23 1123 -1 -1 -1 见选手目录下的librarian /librarian1.in和librarian/librarian1.ans。 【输入输出样例 1 说明】 第一位读者需要的书有 2123、1123、23,其中 23 是最小的图书编码。第二位读者需要的书有 2123、1123,其中 1123 是最小的图书编码。对于第三位,第四位和第五位读者,没有书的图书编码以他们的需求码结尾,即没有他们需要的书,输出-1
10、。 【输入输出样例 2】 见选手目录下的librarian/librarian2.in和librarian/librarian2.ans。 【数据规模与约定】 对于 20%的数据,1 n 2。 另有 20%的数据,q = 1。 另有 20%的数据,所有读者的需求码的长度均为 1。 另有 20%的数据,所有的图书编码按从小到大的顺序给出。 对于 100%的数据,1 n 1,000,1 q 1,000,所有的图书编码和需求码均不超过 10,000,000。 3. 棋盘 (chess.cpp/c/pas) 【问题描述】 有一个m m的棋盘,棋盘上每一个格子可能是红色、黄色或没有任何颜色的。你现在要从
11、棋盘的最左上角走到棋盘的最右下角。 任何一个时刻,你所站在的位置必须是有颜色的(不能是无色的),你只能向上、下、左、右四个方向前进。当你从一个格子走向另一个格子时,如果两个格子的颜色相同,那你不需要花费金币;如果不同,则你需要花费 1 个金币。 另外,你可以花费 2 个金币施展魔法让下一个无色格子暂时变为你指定的颜色。但这个魔法不能连续使用,而且这个魔法的持续时间很短,也就是说,如果你使用了这个魔法,走到了这个暂时有颜色的格子上,你就不能继续使用魔法;只有当你离开这个位置,走到一个本来就有颜色的格子上的时候,你才能继续使用这个魔法,而当你离开了这个位置(施展魔法使得变为有颜色的格子)时,这个格
12、子恢复为无色。 现在你要从棋盘的最左上角,走到棋盘的最右下角,求花费的最少金币是多少? 【输入格式】 输入文件名为chess.in。 数据的第一行包含两个正整数 m,n,以一个空格分开,分别代表棋盘的大小,棋盘上有颜色的格子的数量。 接下来的 n 行,每行三个正整数 x,y,c,分别表示坐标为(x,y)的格子有颜色 c。其中 c=1 代表黄色,c=0 代表红色。相邻两个数之间用一个空格隔开。棋盘左上角的坐标为(1, 1),右下角的坐标为(m, m)。 棋盘上其余的格子都是无色。保证棋盘的左上角,也就是(1,1)一定是有颜色的。 【输出格式】 输出文件名为chess.out。 输出一行,一个整数
13、,表示花费的金币的最小值,如果无法到达,输出-1。 【输入输出样例 1】 chess.in chess.out 5 7 1 1 0 1 2 0 2 2 1 3 3 1 3 4 0 4 4 1 5 5 0 8 见选手目录下的chess/chess1.in和chess/chess1.ans。 【输入输出样例 1 说明】 从(1,1)开始,走到(1,2)不花费金币从(1,2)向下走到(2,2)花费 1 枚金币从(2,2)施展魔法,将(2,3)变为黄色,花费 2 枚金币从(2,2)走到(2,3)不花费金币从(2,3)走到(3,3)不花费金币从(3,3)走到(3,4)花费 1 枚金币从(3,4)走到(4
14、,4)花费 1 枚金币从(4,4)施展魔法,将(4,5)变为黄色,花费 2 枚金币,从(4,4)走到(4,5)不花费金币从(4,5)走到(5,5)花费 1 枚金币共花费 8 枚金币。 【输入输出样例 2】 chess.in chess.out 5 5 1 1 0 1 2 0 2 2 1 3 3 1 5 5 0 -1 见选手目录下的chess/chess2.in和chess/chess2.ans。 【输入输出样例 2 说明】 从(1,1)走到(1,2),不花费金币从(1,2)走到(2,2),花费 1 金币施展魔法将(2,3)变为黄色,并从(2,2)走到(2,3)花费 2 金币从(2,3)走到(3
15、,3)不花费金币 从(3,3)只能施展魔法到达(3,2),(2,3),(3,4),(4,3) 而从以上四点均无法到达(5,5),故无法到达终点,输出1 【输入输出样例 3】 见选手目录下的chess/chess3.in和chess/chess3.ans。 【数据规模与约定】 对于 30%的数据,1 m 5, 1 n 10。 对于 60%的数据,1 m 20, 1 n 200。 对于 100%的数据,1 m 100, 1 n 1,000。 4. 跳房子 (jump.cpp/c/pas) 【问题描述】 跳房子,也叫跳飞机,是一种世界性的儿童游戏,也是中国民间传统的体育游戏之一。跳房子的游戏规则如下
16、: 在地面上确定一个起点,然后在起点右侧画 n 个格子,这些格子都在同一条直线上。每个格子内有一个数字(整数),表示到达这个格子能得到的分数。玩家第一次从起点开始向右跳,跳到起点右侧的一个格子内。第二次再从当前位置继续向右跳,依此类推。规则规定:玩家每次都必须跳到当前位置右侧的一个格子内。玩家可以在任意时刻结束游戏,获得的分数为曾经到达过的格子中的数字之和。 现在小 R 研发了一款弹跳机器人来参加这个游戏。但是这个机器人有一个非常严重的缺陷,它每次向右弹跳的距离只能为固定的 d。小 R 希望改进他的机器人,如果他花 g 个金币改进他的机器人,那么他的机器人灵活性就能增加 g,但是需要注意的是,
17、每次弹跳的距离至少为 1。具体而言,当g d时,他的机器人每次可以选择向右弹跳的距离为 d-g, d-g+1, d-g+2,d+g-2,d+g-1,d+g;否则(当g d时),他的机器人每次可以选择向右弹跳的距离为 1,2,3,d+g-2,d+g-1,d+g。 现在小 R 希望获得至少 k 分,请问他至少要花多少金币来改造他的机器人。 【输入格式】 输入文件名为jump.in。 第一行三个正整数 n,d,k,分别表示格子的数目,改进前机器人弹跳的固定距离,以及希望至少获得的分数。相邻两个数之间用一个空格隔开。 接下来 n 行,每行两个正整数𝑥𝑖, ⻖
18、4;𝑖,分别表示起点到第i个格子的距离以及第i个格子的分数。两个数之间用一个空格隔开。保证𝑥𝑖按递增顺序输入。 【输出格式】 输出文件名为jump.out。 共一行,一个整数,表示至少要花多少金币来改造他的机器人。若无论如何他都无法获得至少 k 分,输出-1。 【输入输出样例 1】 jump.in jump.out 7 4 10 2 6 5 -3 10 3 11 -3 13 1 17 6 20 2 2 见选手目录下的jump/jump1.in和jump/jump1.ans。 【输入输出样例 1 说明】 花费 2 个金币改进后,小 R 的机器人依次
19、选择的向右弹跳的距离分别为 2,3,5,3,4, 3,先后到达的位置分别为 2,5,10,13,17,20,对应 1, 2, 3, 5, 6, 7 这 6 个格子。这些格子中的数字之和 15 即为小 R 获得的分数。 【输入输出样例 2】 jump.in jump.out 7 4 20 2 6 5 -3 10 3 11 -3 13 1 17 6 20 2 -1 见选手目录下的jump/jump2.in和jump/jump2.ans。 【输入输出样例 2 说明】 由于样例中 7 个格子组合的最大可能数字之和只有 18 ,无论如何都无法获得 20 分。 【输入输出样例 3】 见选手目录下的jump/jump3.in和jump/jump3.ans。 【数据规模与约定】 本题共 10 组测试数据,每组数据 10 分。对于全部的数据满足1 n , 1 d 2000, 1 𝑥𝑖, 𝑘 109, |si| 105。 对于第 1,2 组测试数据,n 10;对于第 3,4,5 组测试数据,n 500 对于第 6,7,8 组测试数据,𝑑 = 1 专心-专注-专业