趣味弹力球-教学设计(共9页).docx

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1、精选优质文档-倾情为你奉上课 题趣味弹力球授课人学 校教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏趣味弹力球,使学生掌握“直到前都等待”命令,学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,让学生在游戏中愉快学习,感受编程的乐趣。学情分析五年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点学习如何综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。教学目标知识与技

2、能 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色; 2、掌握【控制】模块组中“直到前都等待”和“全部停止”命令的用法;3、综合运用【动作】模块组和【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 过程与方法 通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“趣味弹力球”的游戏制作。情感态度与价值观 养成合作探究的能力,提高解决问题的能力。 教学重点与难点重点:【控制】模块组中“直到前都等待”和“全部停止”命令的用法。难点:【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。教学策略与方法(包括:教学策略、教学方法和学法指导等):讲解法、演示法、实践操作法。自主学习与小组合作。教学资源教学课件 学习单

3、Scratch软件教学流程开始 (画出流程图)课件激趣导入游戏引导分析游戏构成教学软件演示讲解绘制场景要点教师巡视指导学生绘制游戏场景游戏引导分析小猫运动教师巡视指导学生参考教材,添加小猫脚本学生汇报,演示完成的脚本广播分析弹力球运动,小组交流游戏学生汇报交流教师小结,引导分析命令教师巡视指导学生自学,添加弹力球脚本学生汇报广播教师引导学生理解“直到。前都等待着”和“全部停止”教师巡视指导学生自学,添加游戏停止条件教师给提示,激发学生创意灵感教师巡视指导学生完善游戏,组内互相试玩游戏结束课堂总结学生巩固知识,总结收获练习学生汇报,展示作品广播教学过程教学环节教学活动学生活动设计意图创设情境,导

4、入新课教师:今天老师带了一个大家熟悉的游戏,是什么呢?(PPT播放丢沙包的视频和弹力球的图片)是什么游戏啊?在玩的时候,中间的那个人需要怎么做?玩过弹力球吗?这两种游戏很有趣,如果把它们结合起来,会是什么样呢?这节课,我们就来学习趣味弹力球,制作一个躲避弹力球的小游戏!学生:欣赏并回答问题。从学生熟悉和喜欢的游戏入手,激发学生的学习兴趣。自主学习,小组协作教师:课前老师做了这个游戏,一起来看看吧!同学们边看边思考,游戏里都有什么?角色是小猫和弹力球,舞台是背景图片,脚本使弹力球和小猫按一定规则活动。一 绘制游戏场景教师:制作游戏第一步:绘制角色和舞台。这步比较简单,但有几个地方老师要提醒一下,

5、请同学们注意看和听,一会自己绘制。教师:(边演示边说要点)1.按住键盘上的shift键可以很轻松的画出圆形。2. 弹力球的大小要适宜。3. 球和圆不一样,球最好选径向填充,前景色一定是白色,背景色随意,最好是深色的。4. 最后舞台的背景不要乱,简单一些。教师:听明白了吗?同学们自己动手绘制,相信你们一定能做的好。学生制作,教师巡视指导。二 添加脚本,制作游戏教师:舞台和角色都已经准备就绪,下面该搭建游戏脚本了。1.小猫跟随鼠标移动教师:我们先给小猫搭建脚本。再看一遍游戏,请同学们注意观察小猫随着什么在动?教师:其实在捕鼠大作战那课,我们已经实现了跟随鼠标移动。下面,请同学们参考书本59页“小猫

6、跟随鼠标移动”的内容,动手做一做吧!教师:巡视指导。教师:演示学生的脚本,并提问个别脚本的作用。2. 弹力球的起始位置教师:小猫的脚本同学们搭建得很成功,下面来挑战弹力球的脚本。先来分析弹力球的运动有什么特点。教师:请同学们拿出学习单,读一读小球部分的问题。(给学生一点时间读)教师:给大家一分钟的时间,边玩桌面上的 “躲避弹力球”游戏边观察,然后完成学习单上的问题。完成后小组内对一对答案,看哪个小组的同学眼睛最亮。教师:组织学生汇报。教师:对了,每次游戏重新开始时,弹力球都回到原点也就是舞台的中心,坐标是x:0,y:0,而且运动的方向都不一样,也就任意,可以用之前学过的随机数来实现。具体怎么做

7、呢?同学们可以参考书本59页“设置弹力球的起始位置”内容,动手试一试。看看哪个小组完成得好。开始吧!教师:巡视指导。教师:演示学生的脚本,并提问个别脚本的作用。3.弹力球在舞台内任意弹跳教师:让弹力球在舞台内弹跳起来,碰到边缘就反弹。可以用我们之前学过的什么命令?教师:这样还是有点简单,老师想增加点难度,让弹力球的运动轨迹更加不规律。想不想试一试?同学们可以参考书本60页“让弹力球在舞台内任意弹跳”部分,动手试试看吧!教师:巡视指导。教师:演示学生的脚本,并提问个别脚本的作用。4.弹力球碰到小猫全部停止教师:游戏什么时候停止呢?教师:也就是说直到弹力球碰到小猫前,游戏一直继续,可以用这节课的两

8、个新命令【控制】模块组中的“直到。前都等待着”和“全部停止”来实现,赶紧动手试一试吧。教师:巡视指导。学生:欣赏游戏,回答问题。学生:认真看老师的演示,听记操作的要点学生:动手尝试绘制游戏场景和角色。对于学习慢的同学,采取小组帮带。学生:观察小猫移动的特点。学生:是跟随鼠标移动的。学生:参考“小猫跟随鼠标移动”的内容,搭建小猫的脚本。学生:演示的学生说脚本作用,其他学生听判断说得对不对。学生:读问题。学生:边玩游戏边观察,然后回答问题,小组交流。学生:小组派代表发言,其他小组补充。学生:自学“设置弹力球的起始位置”内容,并动手搭建脚本。学生:演示的学生说脚本作用,其他学生听判断说得对不对。学生

9、:碰到边缘就反弹命令。学生:自学“让弹力球在舞台内任意弹跳”内容,并动手搭建脚本。学生:演示的学生说脚本作用,其他学生听判断说得对不对。学生:弹力球一碰到小猫,游戏就停止。学生添加停止条件,完善游戏。让学生通过欣赏游戏,回顾Scratch动画制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”,进一步理解和熟悉三要素之间的关系。小猫的脚本比较简单,不是新知,学生通过自主搭建小猫脚本,复习旧知和练习综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令。让学生先分析弹力球的运动,培养学生的观察和分析能力,进一步提高解决问题的能力。通过教师的提示和自学教材,学生尝试自主搭建脚本,提高探究和动手实践能力。让学

10、生会用相关模块和命令搭建简单的小程序,形成初步的编程思想。创意大比拼1.创作作品教师:“躲避球小游戏”都做出来了,你们真棒,想不想让自己的游戏变得更有趣?下面,就比一比哪个小组是创意大咖。教师:这里,老师给大家一些提示,可以从“大小、数量、速度”入手!赶紧动手做一做吧! 教师:巡视指导2.展示作品并评价教师:巡视指导教师:挑选并展示完成较好的作品,并评价。学生:尝试添加自己的创意。学生:小组内互玩游戏,评选出自己喜欢的游戏。学生通过探索、尝试操作体验成功的快乐。组内交流,互相学习,激发学生的灵感和创意。巩固练习,课堂总结1. 巩固练习教师:带领学生共同对答案2. 课堂总结教师:组织学生谈一谈这

11、节课的收获。学生:完成学习单上的练习。学生:说一说这节课学到了什么。通过练习,巩固和回顾所学知识。教学反思趣味弹力球这节课是在学生已经掌握了Scratch大部分模块脚本和学习制作了物体简单运动和类似鼠标跟随的小动画、小作品。这节课的重点是“直到前等待着”和“全部停止”,教学难点是“动作”模块组和“数字与逻辑运算”组的命令综合运用。所以,在教学时,结合上节课学习的“捕鼠大作战”,让学生自己动手制作小猫的脚本,不仅巩固了旧知,还为这节课的学习作了铺垫。学习Scratch最核心的就是掌握编程思想去解决问题。因此,在添加弹力球脚本时,先让学生自己去分析,然后尝试搭建相应的脚本。信息技术课程中,学生动手尝试很重要。在教学设计时,我留给学生较大的空间,让他们尽情发挥自己的创意,大胆尝试,在原来的基础上制作出好玩有趣的小游戏。虽然大部分学生都能够很好地制作出小作品,但是个别学生跟不上进度,尽管在教学过程中我注意了个体的差异。今后,我会尝试用个别辅导和小组帮带等方式去解决这个问题。专心-专注-专业

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