flash动画制作教程(很实用)(共13页).doc

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1、精选优质文档-倾情为你奉上幻灯片1第6章 动画制作软件Flash MXl 初识Flashl 动画制作基础l 简单动画制作l 高级动画制作l 作品的输出幻灯片2一、初识Flashl 用户界面l 菜单栏l 标准工具栏l 控制工具栏l 绘图工具栏l 浮动面板l 时间轴面板l 属性面板l 工作区(图见下页)(图见下页)幻灯片3时间轴面板幻灯片4属性面板 如文字工具的属性面板。幻灯片5一、初识Flashl 2. 绘图工具l 箭头工具、精选工具和套索工具l 直线工具和铅笔工具l 钢笔工具l 椭圆工具和矩形工具l 笔刷工具l 自由形变工具l 渐变工具l 墨水瓶工具和颜料桶工具l 吸管工具l 橡皮擦工具l 视

2、图移动工具缩放工具 幻灯片6一、初识Flashl 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect Tool)和套索工具(Lasso Tool)。l 他们的主要功能都是选择l 箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。l 精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须先解散。套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。幻灯片7一、初识Flashl 箭头工具 用来选择或移动对象l 选择对象方法:单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线);l 双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线

3、(或轮廓线);拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。l 选项栏:自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;l 平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; 平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。幻灯片8一、初识Flashl 精选工具 使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。l 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。l 包括:l 魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域;多边形(Polygon M

4、ode)可选择多边形区域;幻灯片9一、初识Flashl 直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。l 用于在工作区中绘制线条。l 直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。幻灯片10一、初识Flash 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。幻灯片11一、初识Flash 椭圆工具(Oval Tools)

5、和矩形工具(Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。幻灯片12一、初识Flash 自由形变工具(Free Transform Tool) 可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。幻灯片13一、初识Flash 渐变工具(Gradient Tool)。 改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。(a)使用渐变工具前 ; (b)使用渐变工具后。幻灯片14一、初识Flashl 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)

6、和颜料桶工具(Paint Bucket Tool)。l 墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式;l 颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock Fill)两个选项。l 缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。幻灯片15一、初识Flash 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。幻灯片16一、初识Flashl 橡皮擦工具(Eraser Tool)。l 完整或部分地擦除线条、填充及形状。l 选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头(Fauce

7、t)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。l 擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、Erase Fills(擦除填充)、Erase Lines(擦除线条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和Erase Inside(擦除内部)。l 水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。幻灯片17一、初识Flash 视图移动工具(Hand Tool)。 用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具

8、后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。幻灯片18一、初识Flashl 缩放工具(Zoom Tool)。l 用于调整工作区的显示比例。选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。幻灯片19二、动画制作基础l 动画的类型l 帧、图层和场景l 符号和实例l 动画制作流程幻灯片201. 动 画 的 类 型l Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。l 动画的制作方式 l 帧动画和造型动画在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐

9、变动画(Tweened Animation)。幻灯片211. 动 画 的 类 型l 逐帧动画l 在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;l 每一帧都是关键帧;l 每帧画面的制作。l 借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。幻灯片221. 动 画 的 类 型l 渐变动画l 只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;l 渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween);l 移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景;l 形状渐变动画 首末帧间是淡

10、绿色的背景;l 渐变有问题用虚线表示。幻灯片232. 帧、图层和场景l 动画电影的组成层次可分为:l 动画电影(movie)场景(scene)帧(frame) 。帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。幻灯片242. 帧、图层和场景l 图层 是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。l 将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。l 分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked

11、(被遮罩)。幻灯片252. 帧、图层和场景l 场景l 复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。l 相当于影视作品中的分镜头。l 动画l 动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果;l 标准的动画播放速度是:2430幅/秒。幻灯片262. 帧、图层和场景l 分辨率l 分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度;l Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。幻灯片272.1 帧的种类l 关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。l 静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止

12、帧。中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。幻灯片282.2 帧的操作 选择帧; 创建帧; 复制帧; 删除帧; 改变帧频率(播放频率)。 在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。幻灯片292.3 图层的操作l 图层操作区。Error! Reference source not found.l Normal(普通);l Guide(引导);l Guided(被引导);l Mask(遮罩);l Masked(被遮罩);l Folder(图层夹)。 幻灯片312.3 图层的操作l 图层的类型l Guide和Guidedl 引导层用于制作被引导层

13、中对象的运动路线。l 被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。l 引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。幻灯片32引导层l 作用l 引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。l 在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。 引导层在输出的电影中不会出现。幻灯片33引导层l 分类 普通和运动l 普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。l 运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。幻灯片34引导层l 一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。l 将引导层转换为普通层l 方法一:右单击该向导层单击

14、快捷菜 单中的Guide。l 方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。幻灯片352.3 图层的操作(续)l 图层的类型l Mask和Maskedl 遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。l 遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。l 遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。幻灯片362.3 图层的操作l 图层的类型l Folderl 图层夹(Layer Folder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。 幻灯片372.3 图层的操作l 5种基本操作l 添加(插入)一个新图层

15、。l 调整图层顺序。l 改变图层状态。l 编辑/不可编辑;l 显示/隐藏;l 锁定/解锁;l 轮廓/非轮廓。l 设置图层属性。 删除图层。幻灯片382.4 场景(Scene)应用l 显示场景面板:Modify/Scenel 设置新场景l 添加 按钮或Insert/Scene;l 删除 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);l 复制 按钮,新场景名后有一copy;l 改名 双击场景名;l 查看 单击场景名或View/Goto/。幻灯片392.4 场景(Scene)应用l 调整场景的显示l 放大或缩小l 单击工具箱View区中的 按钮;l 选择工具箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操

16、作。l 放大指定区域 在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。l 移动页面使用工具箱View区中的 按钮。幻灯片402.4 场景(Scene)应用l 应用标尺及网格l 标尺 View/Rulers;l 显示网格 View/Grid/Show Grid;l 编辑网格 View/Grid/Edit Grid。l 设置参数l 设置 File/Preferences;l Undo Levels(撤销次数) 最多200次。幻灯片413. 符号和实例l 符号 可以重复使用的图像、动画或按钮。l 符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。l 实例(Instance

17、) 是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。幻灯片423. 符号和实例l 符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。l 图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。l 按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。l 电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。幻灯片433. 符号和实例l 新建一个符号l Insert/New Symbol命令。l 或 Ctrl+F8l 创建新符号 用箭头工具选择场景中的元素Insert/Convert to Symbol输入名称选择类型单击OK。创建空符号

18、 Insert/New Symbol输入名称选择类型单击OK 进入符号编辑模式。幻灯片443. 符号和实例l 编辑符号 在库面板中双击需编辑符号的名称。幻灯片453. 符号和实例l 创建实例l 创建符号的新实例 选择关键帧Window/Library将Library窗口中的符号拖至场景中。l 更改实例的颜色效果Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。l 分离实例l 切断实例和符号之间的链接,使之成为一组独立的形状和线条。 选中实例Modify/Break Apart幻灯片464. 动画制作流程 打开新影片文件并安排场景; 插入动画元

19、件(帧、图层等); 设定动画效果并测试动画; 使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; 输出影片。幻灯片47三、简单动画制作l 逐帧动画l 运动渐变动画l 形状渐变动画幻灯片481. 逐帧动画 创建一个新图层; 在起始帧位置插入一个空白关键帧; 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同; 重复步骤的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; 保存文件。注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则 两步可并为一步,即使用 File/Import命令导入系列图片文件。幻灯片491. 逐帧动

20、画例6-3 利用骏马飞奔的系列图片制作动画操作步骤如下: 选择File / New命令或单击Main工具栏中的New按钮; 选择File / Import命令,在Import对话框中选择系列图片中的第一幅图片文件; 系统将提示“该文件似为系列文件的一部分,是否需要输入全部系列?”; 单击“是”按钮,这一系列图片即按序号逐帧插入; 选择File / Save命令,保存文件。演示幻灯片502.运动渐变动画 l 制作运动渐变动画的限制条件l 运动对象只能是文字、符号或组合体;l 运动不能发生在多个对象之间; 被操作对象只能在同一层上。幻灯片512.运动渐变动画 l 运动渐变动画的制作过程l 创建一个新图层;l 在起始帧位置,插入一个空白关键帧;l 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;l 单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧);l 在结束关键帧中编辑画面内容;l 创建运动动画,并设置运动参数; 保存文件。Error! Reference source not found.专心-专注-专业

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