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1、精品学习资源第一课:现成三维体建模一、 3DS MAX简介3DS MAX是由 Autodesk 公司旗下的 Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外成效图、玩耍开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎;二、 熟识 3DS MAX的工作界面;三、 3DS max现成的三维物体1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面;2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱;四、
2、 应用工具栏、命令面板、视图把握区;1、 工具栏选择工具移动工具渲染2、 命令面板:创建面板:用于创建对象;欢迎下载精品学习资源修改面板:对已创建的对象进行修改;3,视图把握区缩放单个视图、缩放全部视图、显示全部、全部视图显示全部;放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示;五、 小技巧1、 shift+ 移动复制2、视图的切换P 透视图( PerspectiveF 前视图( FrontT 顶视图( TopL 左视图( Left 3、F9 渲染上一个视图4、Shift+Q 渲染当前视图4、W移动5、单位设置: 自定义 单位设置 其次、三课:线的建模二维转三维一, 二维图形线、圆形、弧、多边形、
3、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二, 线的把握1、 修改面板 :可对线进行“移动”、“删除”等操作;2、 线条顶点的四种状态: Bezier 角点、 Bezier、角点、光滑;(假如把握杆不能动, 按 F8 键)3、 编辑样条线: 修改器 面片/ 样条线编辑 编辑样条线 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改;三,线的修改面板1、 步数:把握线的分段数,即“圆滑度”;2、 轮廓 :将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,假如曲线不是闭合的,就在加轮廓的同时进行封闭;(负数为外偏移,正数为内偏移);3、 优化:用于在曲线上加入节点;4、 附加:将两条曲线结合在一
4、起;5、 圆角:把线的尖角倒成圆角;三, 二维转三维的命令1、 挤出:使二维图形产生厚度;例子:桌子2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形;例子:碗、杯子、3、 倒角:跟拉伸相像,但能产生倒角成效;例子:舒服椅4、 可渲染线条 :使线条产生厚度,变成三维线条;例子:餐桌5、 倒角剖面 :例子:马桶欢迎下载精品学习资源四,小技巧1、按 shift 键,可画直线;2、按 ctrl 键,可多项;4、镜像 :将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向;5、角度捕抓按钮 :用于把握对象的角度操作;第四课:高级建模 布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个
5、模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算;1、 三维物体:( 创建面板 复合对象 布尔) 并集、交集、差集A-B 、例子:浴缸2、 多次布尔运算:同一假如进行多次布尔运算,很简洁出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算;例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线, 就可以运算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模;创建面板 几何体 复合物体 放样1、 放样的一般操作:猎取图形、猎取路径杯子2、 放样的修改:修改图形修改路径例子:餐布3、 放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4、 放样的图形的“居左、居中、居右”;例子:窗帘5
6、、 多截面放样的操作及修改:筷子一、小技巧;视图把握区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而转变它的形状;1、点的修改:3ds max 中的模型物体都是由如干个面组成的,每个面又是由顶点 和边线组成的,所以修改模型物体的顶点即可修改模型的 形状 ;塌陷 :把多个点折叠成一个点;例子:五角星二、网格平滑 :定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的成效;迭代次数 :把
7、握光滑的程度(不要超过3)欢迎下载精品学习资源例子:床三、壳( Shell):定义:在 3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的成效;倒角边 :利用弯曲线条可以把握外壳边缘的形状;例子:木桶3DS max 物体的构成:1、3ds 的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds 的面有正面和反面之分,正面可见,反面不行见3、3ds 的面是没有厚度的四、阵列工具 :是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象连续保留在原位置;1、移动阵列 :是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯2、旋转阵列 :是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制
8、例子:吊灯3、缩放阵列 :是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:1、 Ctrl 键为加选, Alt 键为减选;2、 快捷键: Q选择W 移动E旋转R缩放4、显示物体的边和面F45、旋转阵列:工具阵列旋转6、区域选择的几种方式;矩形选框圆形选框套索选框围栏选框7、“窗口” / “交叉”选择方式 绘制选框“交叉”选择方式“窗口”选择方式3、为物爱惜图(直接从文件夹中拖到绘图区物体表面)欢迎下载精品学习资源第六课:修改模型二一、 FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化;从而使模型产生柔和的变形;例子:枕头操作:设置把握点数目:把握点的移动、缩放,二、锥化
9、:( Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐步放大或缩小;例子:软管锥化成塔操作:数量:准备物体的锥化程度;数值越大,锥化程度越大;曲线:准备物体边缘曲线弯曲程度;当数值大于0 时,边缘线向外凸出;当数值小于 0 时,边缘线向内凹进;上限和下限:准备了物体的锥化限度;三、扭曲: Twist定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形;例子:转头操作:扭转:角度:准备物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害;偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0 时,扭转程度向上偏侈;数值小于 0 时,扭转程度向下偏移;上限和下限:准备物体的扭转限度;四、晶格:定义:将物体
10、的网格变为实体,成效有点像织篮子一样;例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑;五、噪波: Noise定义:使物体表面产生凹凸不平的成效;例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波成效; 比例:用于设置噪波的影响范畴,值越大,产生的成效平缓,值越小,产生的成效越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波成效;粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙;复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地势越平缓,值越大,地势的起伏也就越大;强度:用于把握 X、 Y、 Z 三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越猛烈;六、弯曲: B
11、end定义:对物体进行弯曲;例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度;方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z 轴;六、小技巧1、 矩形阵列:工具阵列移动2、 间隔工具:工具间隔工具第七课:多边形建模一、定义:在原始简洁的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模;欢迎下载精品学习资源学问要领:1、 可编辑多边形 :把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作;2、 挤出 : it Polygons 卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行任凭拉出、挤入;3、 轮廓 Edit Polygon
12、s 卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放;4、 倒角 : Edit Polygons 卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放;5、 插入 :把面缩小,再生成一个小面;6、 分别 :把子对象分别成为一个独立的对象;7、 切割 :把一个面切成多个面;8、 把两个面合并 :按 Backspace 键,删除一条边;9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机分段数长 1,宽 1,高 1长 50宽 1000 高 700油壳分段数长6,宽 3,高 2长 100宽 50 高 50飞机分段数长6,宽 2,高 1长 200宽 20高 20第八课:场景合并
13、一、室内场景建模要留意的问题1、 要设置单位,按实际的单位来做2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字(如:墙体、天花、地板、吊顶槽)3、 多使用“捕捉”和“对齐”4、 Shift + L light =隐匿灯光Shift+C Camera = 隐匿摄像机5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字 (如:电视、沙发等)6、 合并时,显现同名现象假如“物体同名”, 选“自动重命名”欢迎下载精品学习资源假如“材质球同名”,选 “ 自 动 重 命 名 合 并 材质”欢迎下载精品学习资源一、贴图的把握第九课:材质和贴图欢迎下载精品学习资源定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的
14、质感;常用的贴图通道:( 1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图;贴图的偏移、平铺二、 贴图坐标需要加 UVW 贴图的情形:1、 当物体的贴图不符合要求时2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径: 自定义 配置路径 外部文件 添加 (贴图换了位置(路径)2、归档: 文件 归档 (如想把做好的图拷到别处,要归档,否就会丢失贴图等) 四、建筑材质欢迎下载精品学习资源选择各种类型的材质贴图表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的自发光程度表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多五、多维 /子对象物体材质
15、:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赐予模型各个部分不同的材质;其中各项参数:设置数目:用于设置子材质的数目;增加:用于添加子材质;删除:用于删除子材质;标识符:用于设置子材质的ID 号;名称:用于设置子材质的名称;子材质:单击其下的按钮为子材质赐予材质;开关:用于把握子材质是否起作用;六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质(材质编辑器/ M ,其中“ 按材质选择”、“从对象拾取材质” 很重要)3、储存该模型后再合并到场景中;七、多维 /子对象材质与 3ds 现成的门、窗、楼梯第十课:成效图建模欢迎下载精品学习资源一、客厅的尺寸1、 墙体: 5000mm
16、*5000mm, 高 3000mm2、 窗户: 3600mm*2400mm3、 柱子: 100mm*1000mm ,高 3000mm4、 踢脚线:厚 10mm,高 100mm5、 灯槽:上层:轮廓200,挤出 150, 下层:轮廓 500,挤出 100筒灯:半径 506、 画框: 1200mm*1800mm ,厚 20mm7、 画纸: 900mm*1500mm ,厚 5mm8、 电视柜:柜子: 600*600 ,高 500mm电视板: 3000*500 ,厚 50mm第十一课:光能传递一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够运算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果;欢迎下载精品学习资源二、颜色溢出解决方案颜色溢出比例:设置范畴:3080;反射比比例80(物体接收 20%的光, 80%的光反射出去)欢迎下载精品学习资源三、 3DS 灯光的分类1、真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD ,一个100 瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情形下,等于139CD ;2、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况;光域网是一种关于光源亮度分布 的三维表现形式,储备于IES 文件当中;这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得, 格式主要有 IES (一般筒灯、射灯会用光域网文件)欢迎下载