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1、3Dmax高级建模方法总结3Dmax高级建模方法总结3Dmax高级建模方法总结3Dmax有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。01多边形建模多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:EditableMesh(可编辑网格)和EditablePoly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们
2、就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个EditPoly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,
3、与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。02面片建模面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方
4、式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE+SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创
5、建,或将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。03NURBS建模NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。(如果想学习NURBS建模系统,建议把精力花在更专业的NURBS建模系统软件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些简单的模型,使用NURBS还是很方便的。)NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一
6、致性有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。NURBS建模思路:先创建若干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲
7、线上的点的位置使曲线形状得到调整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。在NURBS建模中,应用最多的有U轴放样技术和CV曲线车削技术。U轴放样与样条曲线的曲线放样相似,先绘制物体的若干横截面的NURBS曲线,再用U轴放样工具给曲线包上表皮而成模型;CV曲线车削与样条曲线的车削相似,先绘制物体的CV曲线,再车削而形成模型。最后是特殊建模01置换贴图建模在三维建模方法中,置换贴图建模是最特别的,它可在物体或物体的某一面上进行置换贴图,它以图
8、片的灰度为依据,白凸黑不凸(好像可以影响模型,但目前我没有尝试过)。扩展阅读:3DMAX个人总结完整版教程这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max建模技术的精髓多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。基础入门一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三
9、角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局自定义(菜单)还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计设置好主界面自定义(菜单)保存自定义UI方案输入新的界面方案名称选择保存位置保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局自定义(菜单)加载自定义UI方案选择自己保存过的界面方案名称打开(按钮)五、复位视窗布局文件(菜单)重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏
10、物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:顶视图前视图左视图透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口敲字母方法2:某窗口左上角文字视窗前面的(或左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图)P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图)Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字平滑+高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它平滑面+高光面平面亮线边边界框5、窗口布局自定义视口配置布局(标签
11、)选择某一布局样式确定八、物体的移动、旋转1、移动:(移动按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴十、物体选择锁定/不锁定()敲空格键圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利
12、用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理进入方法:(配置修改器按钮)配置修改器集从列表中选择MAX标准下的的倒角双击或拖至右边按钮处,保存再使用参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑修剪/延伸参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段仅延伸:限制只能延伸单
13、击处的线段拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法:(建立)(三维几何体)(复合对象)放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面选中横截面(或路径)放样(按钮)获取路径(或获取图形)(按钮)然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响优秀的人体建模耳朵部分建模教程1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configur
14、eDrivers将贴图像素调到512便于观察模板。下载地址:2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础3创建一个矩形面,并将它转换为EditableMesh4调整它象图中的一样5挤压矩形的边,做出图中的形状。6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。7从front视窗进行调整8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴910同样这几部都是挤压边来完成NextPage21调整顶点22给模型应用Meshsmooth修改器并镜象复制后的效果。23挤压这些边用做制作额头24现在该将两个sphere移动到眼皮的地方25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走
15、线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27segments这个值,这在眼球完成后非常有用。27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上28如图挤压出头盖29继续挤压头盖从顶视图观察30挤压最后的一部分NextPage31创建这些面封闭头顶32用cut工具切出图中的红线33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行34如图积压颚和下巴35用CreateFace命令创建下巴的面36如图创建红线所示的面37用cut命令插入这些用红线表示的边38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点39我们用多边型已经完成了整个左边的脸40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便
16、观察整个人头的缺陷NextPage41接下来制作鼻子用Divide命令如图添加顶点用Create命令创建如图的面用cut命令插入图中红色的边42比较模板调节顶点43插入此边,调节这些边的尺寸.44插入此边如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸现在鼻子的基本形状已经做成了45用cut命令插入这两条边46调整顶点后的形状47应用meshsmooth后的效果在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察48为了完成鼻孔,我门插入这3条边49使用Extrude挤压面制作鼻孔50低多边形下的鼻子已经制作完了NextPage51应用meshsooth修改器,并用m
17、urbs方式进行2次细分,效果如图52现在进行嘴巴的制作选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状53在进行顶点调节后,用cut加入此边54继续调整顶点成图中的形状55用meshsmooth进行一次细分的效果56现在进行眼皮的制作选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上57在上眼皮处增加一条红线58两次细分的效果59如图挤压并使用cut制作出脖子60继续挤压前面部分的脖子61使用CreateFace命令创建图中的面62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld
18、,del等命令完成再进行一次切割好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果灯光作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度建立:creat(建立)light(灯光)omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。Targetspot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。Freespot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。TargetDirect(目标平行光):发出平行光束。FreeDirect(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数1、Gene
19、ratParameter(灯光颜色)Multiplier(倍增器):设置灯光亮度(投射影阴):阴影开关2、spotightparametersHotspot(聚光范围):控制光圈柔和度Falloff(晕光范围):控制光圈范围Circle(圆):控制形状为圆形Retangle(矩形):光圈形状为矩形镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并一、镜像复制选中物体(镜像按钮)选择镜像轴输入偏移量选择复制方式确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离二、间距工具复制(Shift+i)可以使物体沿某曲线复制并排列建立一个曲线建立一个三维物体(或二维曲线)选中三维物体(或二维曲线)工具(菜单)输入复制
20、的数量拾取路径选择曲线跟随应用(按钮)参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列三、阵列工具复制可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列选中对象工具(菜单)阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可四、渲染工具1、快速渲染(Shift+Q)(渲染场景按钮)2、渲染设置(F10)(渲染设置工具)公用参数(1)时间输出单帧:渲染当前1帧的场景活动时间段:默认动画时间为0100帧,可以更改渲染步数(跨度)范围:可更改动画渲染范围帧:可挑选某些帧进行渲染(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染只对有
21、灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图选中某视窗(如:透视图)Shift+Q(渲染)保存类型(如:JPG)以及选择保存位置五、合并作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中文件(菜单)合并选择max场景文件选择需要合并的对象(保存按钮)输入文件名、选择编辑样条线一、标准修改器1、编辑样条线作用:对二维形状进行编辑变形进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑编辑样条线有3种次对象(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型进入曲线的次对象选中顶点Bez
22、ier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化(4)增加节点优化(细化按钮)曲线中(5)断开节点选择曲线中的某个节点断开(打断按钮)(6)自动焊接(选项)选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接(7)连接节点连接(按钮)选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线(8)熔合:将两个点重叠框选两个点熔合(按钮)(9)圆角:产生圆角选
23、择一个或多个角在圆角输入框中输入数值(10)切角:产生倒角选择一个或多个角在切角输入框中输入数值(11)附加曲线作用:将其它线条附加到当前图形中在场景中建立多个曲线选中一个曲线附加曲线(按钮)选择需要附加的线条曲线修改器、三维布尔运算一、标准修改器1、编辑样条线(接上讲)B、编辑曲线(1)轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线方法:选中某曲线轮廓(按钮)输入轮廓偏移值(如:20)回车(2)镜像:镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像(3)修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线(4)延
24、伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸(5)布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算包括:并集()差集()交集()(6)分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来(7)炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段二、三维布尔运算对三维实体进行加减处理(建立)(三维几何体)(复合对象)布尔(按钮)包括:并集、差集、差集(B-A)、交集(注:先选择的物体为A,后选择的物体为B)拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍一、标准修改器2、拉伸(挤出):应用于二维形状进入方法:修改器(菜单)参数化变形器挤出参数:厚度:拉伸的高度分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形封口:封口始端:拉伸起始面闭合或打开封口末
25、端:拉伸末端面闭合或打开3、弯曲(Bend)进入方法:修改器(菜单)参数化变形器弯曲参数:角度:更改弯曲度数方向:更改弯曲走向弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴限制:限制效果:限制的开关上限:设置弯曲的上限(终点)下限:设置弯曲的下限(起点)4、锥化(Taper)进入方法:修改器(菜单)参数化变形器锥化参数:量:设置锥化量曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度锥化轴向基本:控制锥化的基本轴向效果:控制锥化效果在哪一轴向上对称:使物体变为对称体二、修改器()介绍1、2、3、:关闭/显示当前修改器修改的效果:关闭/显示修改器修改的最终效果:删除当前修改器效果4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器堆栈中选择某修改器复制(或剪切)选择目标位置粘贴5、塌陷(合并)修改器堆栈作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷时,暂存(H)/是(按钮),则可以用编辑(菜单)取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复6、选择更多的修改器命令更多的选择某修改器7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮(配置修改器按钮)配置修改器集选择需要的修改器双击或拖至右边按钮处扭曲、倾斜、噪波、车削基础入门基础入门基础入门第 14 页 共 14 页