年以来的迪斯尼动画研究.docx

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1、 学位论文独创性声明 本人郑重声明: 1、 坚持以 “ 求实、创新 ” 的科学精神从事研究工作。 2、 本论文是我个人在导师指导下进行的研究工作和取得的研究成 果。 3、 本论文中除引文外,所有实验、数据和有关材料均是真实的。 4、 本论文中除引文和致谢的内容外,不包含其他人或其它机构已 经发表或撰写过的研究成果。 5、 其他同志对本研究所做的贡献均已在论文中作了声明并表示了 谢意。 作者签名: ft斗 日 期: 学位论文使用授权声明 本人完全了解南京师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子 版和纸质版;有权将学位论文用于非贏利目的

2、的少量复制并允许论文 进入学校图书馆被査阅;有权将学位论文的内容编入有关数据库进行 检索;有权将学位论文的标题和摘要汇编出版。保密的学位论文在解 密后适用本规定。 作者签名: k舟 曰 期:乃 目录 m m . i Abstract. II 前言 . ra 第一章技术引发新气象 . .1 第一节瓦解纸和笔的制作模式 . 1 第二节推动视觉文化转向 . 4 第三节改变动画接受群体 . 7 第二章经典文本的后现代精神彰显 . 11 第一节传承经典的文本配方 . 11 第二节后现代精神的显现 . 16 第三章变形与仿真共存的动画手法 . 24 第一节 “ 随心所欲 ” 的变形 . 24 第二节惟妙惟

3、肖的仿真 . 31 第四章继往开来的商品逻辑 . 34 第一节细致缜密的前期策划 . 35 第二节品牌经营的先行理念 . 37 第三节多诉求的市场投放 . 38 结语:迪斯尼动画的未来 . 46 附录 1:主要参考文献 . . 48 附录 2: 1989年以来主要的迪斯尼动画 .53 后记 . 55 从 1989年开始,迪斯尼动画走上了一条复兴的道路。美女与野 兽、玩具总动员等动画在全球掀起新一轮迪斯尼动画观赏热潮。 观众的认同充分显示了迪斯尼动画的独特魅力。因此,本文以 1989年 以来的迪斯尼动画为研究对象,分析其领先的技术优势、独特的文本 魅力、风格化的影音体系和精深的商品逻辑,争取全方

4、位、多角度地 分析观赏热潮下的迪斯尼动画。 本文从文化工业角度切入,指出复兴的迪斯尼动画契合了美国现代 文化工业的特征。高新技术引发动画艺术新气象,引发视觉文化的转 向,引发接受群体的新变化,为迪斯尼动画插上了腾飞的翅膀。在分 析文本特征时,本文结合时代特征,从经典的迪斯尼动画文本配方, 到后现代精神的显现,层层深入地进行论述。影音体系方面,笔者从 “ 变形 ” 和“ 仿真 ” 两方面深入分析迪斯尼的动画手法。 在文化成为 商品的时代,迪斯尼动画的商品逻辑愈发精深。细致缜密的前期策划、 品牌经营的先行理念和多诉求的市场投放都是迪斯尼动画的运营策 略。 关键词:迪斯尼动画文化商品动画手法 运营策

5、略 后现代精神 Abstract Since 1989, the Disney animation has stepped onto a revival path. Beauty and the Beast, Toy Story and other animations have risen a new turn of watching upsurge in the whole world. Audiences approval has demonstrated the unique charm of Disney animation fully. In this paper, with th

6、e aim of revealing watching upsurge thoroughly, the Disney animations from 1989 are chosen as study object, which will be analyzed based on technical superiority unique charm of text style system of video and music, and profound commodity logic. I hope I can analyze Disney animation under watching u

7、psurge from multiple perspectives. This paper takes cultural industry as the breakthrough point and points out that Disney animation accords with characteristics of culture industry of America. High technology initiates new atmosphere of animation art, change of visual culture and community. It endu

8、es Disney animation with a pair of flying wings. This paper, following the characteristics of time, elaborates layer upon layer, from classical formula of Disney animation to subverting modernity. In aspect of video and music system, a thorough analysis of animation vocabulary of Disney is given bas

9、ed on “transmutation” and “imitation”. At the time that culture becomes commodity, commodity logic of Disney animation is profound. Operation tactics of Disney animation includes meticulous frontal plan, advance idea of brand management and multi-demand market delivery. Keywords: Disney animation Cu

10、ltural commodity Animation knack Operation tactics Post-modern spirit 刖 g 关于动画的定义,虽然存在不同看法,但是绝大多数学者达成了一致的意见。 “ 动画是逐格(帧)制作的、视听结合创造运动幻觉的一种媒介。这种媒介本身 所具有的属性,让它有可能成为一种独立的表达方式,成为艺术。 ” “ 它们具有 一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外, 影像的 动作 是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。 ” 时至今日,动画 的分类方式众多:按照动画的材质或创作方式划分,水墨动画、剪纸动画、木偶 动画、黏

11、土动画、沙动画、电脑动画等等;按照动画的篇幅长短划分,动画短片 、 动画长片;按照传播媒介划分,动画系列剧、影院动画片;按照艺术效果划分, 商业动画,艺术动画 迪斯尼公司生产的动画跨越多个分类,既有动画短片, 也有动画长片,既有商业动画,也有艺术动画。这些分类不仅存在着重合交叉的 地方,也存在着纷繁复杂的称呼。虽然称呼多种多样,但是无论哪一种动画都以 逐格方式生成,都是制造运动幻觉的艺术。因此,为了突出 “ 动画 ” 这一艺术样 式与常规故事片的区别,也为了避免论述混乱,本文统一采用 “ 动画 ” 进行论述。 本文论述的对象是 1989年以来迪斯尼公司生产的动画。 1989年至今是迪斯 尼动画

12、的复兴阶段。迪斯尼动画对公司的创始人沃尔特姻 斯尼( Walt Disney)有着极大的依赖。 “ 威利 ” 号汽艇 ( Mickey Mouse, 1928)、 白雪公主 ( SnowWhite, 1937)、幻想曲 ( Fantasia, 1940)、小鹿斑比 (Bambi, 1942)、仙履奇缘 ( Cinderella, 1950)、爱丽斯梦游仙境 ( Alice in Wonderland, 1951)、睡美人 ( Sleeping Beauty, 1959)等经典迪斯尼 动画都是沃尔特 迪斯尼带领工作人员的辛苦力作。 1966年,他与世长辞。这颗 巨星的陨落是全球动画界的巨大损失,

13、当然,损失最大的还是迪斯尼公司。迪斯 尼动画的黄金岁月也随他的仙去流逝了。与公司动画部签约的艺术家从 650人减 少为不到 200人,动画也一蹶不振。直到迈克尔 艾斯纳接班迪斯尼的首席执行 官,他带领工作人员在 1989年推出小美人鱼 ( Little Mermaid)之后,迪斯 尼动画才开始走上复兴的道路。迈克尔 艾斯纳 ( Michael Eisner)在自传中说 : “ 最让阿什曼 ( 美国著名的民谣歌手,笔者 注)感兴趣的是小美人鱼 也 贾否,王雷编著,动画运动 规律 原理,中国传媒大学出版社, 2005年版,第 7页。 冯文,孙立军编著,动画概论,中国电影出版社, 2006年版,第

14、2页。 III 就是在那时,迪斯尼动画真正地开始复兴了。 ” 小美人鱼 ( Little Mermaid, 1989)公映之后,美国的国内票房收入 8400万美元,并获得了奥斯卡最佳音乐奖 和最佳歌曲奖。奖项说明迪斯尼动画得到专家的认可。学者们基本认同以此作为 迪斯尼动画复兴的标志。曾获得普利策奖的詹姆斯 斯图尔特在迪斯尼战争 一书中称: “ 小美人鱼获得两项奥斯卡奖,标志着迪斯尼动画片的复兴。 ” 1989 年之后,迪斯尼动画全面复兴,产量大大增多,几乎每年都生产一至二部。 1995 年以后,每年生产的作品更多。家喻户晓的代表性作品有:救难小英雄澳洲历 险记 ( The Rescuers D

15、own Under, 1990)、美女与野兽 ( Beauty and the Beast, 1991)、 阿拉丁 ( Aladdin, 1992)、 圣诞夜惊魂 ( TheNightmareBefore Christmas, 1993)、狮子王( The Lion King, 1994)、玩具总动员 ( Toy Story, 1995)、 钟楼怪人 ( The Hunchback of Notre Dame, 1996)、 大力神 ( Hercules, 1997)、 花木兰 ( Mulan, 1998)、 泰山 ( Tarzan, 1999)、 恐龙 ( Dinosaur, 2000)、怪

16、物公司( Monster, Inc, 2001)、星际宝贝 ( Lilo& Stitch, 2002)、 海底总动员 ( FindingNemo, 2003)、超人总动员 ( The Incredibles, 2004)、 战鸽快飞 ( Valiant, 2005)、狂野大自然 ( The Wild,又名野蛮任务, 2006)、美食总动员 ( Ratatouille, 2007) 以上动画票房斐然可观,有些 获得奥斯卡最佳动画片奖,甚至同时获得奥斯卡多个奖项,在商业和艺术两方面 都颇有成就。因此,本文选取 1989年以来的迪斯尼动画作为研究对象。 1989年以来的迪斯尼动画具有以下特点:高新技

17、术为迪斯尼动画插上了腾 飞 的翅膀,从二维动画软件的运用,到全三维动画的兴盛,技术无疑是动画进步的 关键点,也成为动画自身的一大闪光点;迪斯尼动画的视听语言也与技术密切相 关,技术的进步为视听语言的发展提供了更大的探索空间;动画内容在模式化构 建的基础上,也透露出后现代的反叛与颠覆;而迪斯尼公司的动画产业经营是业 界的先锋,已然成为全世界动画产业的运作典范。迪斯尼公司将动画推向所有的 美国人,推向欧洲受众,推向全世界的人们。从某种程度上讲,迪斯尼公司培养 出大量的动画爱好者,他们遍布全球。 迪斯尼动画的上述特征契合 “ 文化工业 ” 的显 著特质。 “ 文化工业 ” 一词已经 美 迈克尔 艾斯

18、纳,托尼 施瓦茨著,高感性事业迪斯尼主席兼首席执行官迈克尔 艾斯纳自传, 刘俊英,刘怀宁,汪存华译,中信出版社, 2004年版,第 169页。 美 詹姆斯 *B 斯图尔特著,迪斯尼战争,赵恒译,中信出版社, 2006年版,正文前第 IX页(第 9页)。 摆脱负面意义,成为贏利方式的表征。 “ 文化工业 ” ( culture industry)作为词 汇的正式提出应该追溯到法兰克福学派。阿多诺 ( Theodor Adorno)和霍克海默 (Max Horkheimer)在 1947 年出版的启蒙辩证法 (Dialectic of Enlightenment) 中,使用 “ 文化工业 ” 一词

19、。这一词语的诞生附着强烈的批判意味。在两位学者 看来,电影和广播已经不再是艺术,而成为用于资本增值的工业。 “ 文化工业 ” 就 像其他任何资本主义工业一样:使用异化劳动、依赖技术、追求效益等等。直到 1980年初,欧洲议会的文化合作委员会会议, “ 文化工业 ” 才摆脱负面意义,走向 中性。 21世纪初,联合国教科文组织提出 “ 文化工业 ” 的定义: “ 针对 无形的、文 化的内容,综合了创造、生产与商品化方式的行业。这些内容的形式可以是商品 或服务,并受著作权保护。 ”根据这一定义,文化工业涉及电影、电视、出版等 方方面面,贯穿生产、发行、消费各个环节。虽然文化工业经历了一个漫长的过 去

20、,但是 1990年代以来的美国文化工业无疑效益明显、引人注目。 “90 年代,信 息高速公路开通。所有这一切,又带来排版印刷、音像制作以及其他信息处理技 术的飞跃,从而为文化工业的生产、流通和消费开拓出一片广阔的天地。 ” 再加 上, 1989年苏东剧变之后,美国从经济优势转向了文化优势 ,所以文化工业的地 位更加突出。它的主要特征包括:首先,飞速发展的技术是文化工业的依托。其 次,文化工业时代的产品可以大量复制,并通过大众传媒广泛传播。有些产品具 有后现代的文化特征。再次,文化工业遵循资本扩张的逻辑。文化产品具有商业 的属性。 由于迪斯尼动画与文化工业的这种高度契合性,本文的切入点才具有可操

21、作 性和现实意义。本文从文化工业切入,分析迪斯尼动画的技术、文本、影音体系、 商品逻辑四个方面的特征,具体表述为:技术引发新气象、经典文本的后现代精 神彰显、变形与仿真共存的动画手法和继往开来的商品逻辑。 相对美国其他动画公司而言,对迪斯尼公司的动画历史、动画创作特色、动 画经营的研究与探索是动画研究的一个重点。因为迪斯尼公司一直是动画行业的 霸主,甚至一度成为动画的代名词。关于迪斯尼动画历史方面的梳理,拉塞尔 梅 里特和 JB 考夫曼合著的奇景中的沃尔特:沃尔特 迪斯尼公司的无声动画 对迪斯尼公司的无声动画作品进行了较为细致和严谨的研究,包括早期的 “ 艾丽 联合国教科文组织网, http:

22、/www. unesco. org. com, 2004年 12月 6日。 叶志良著,大众文化,上海文艺出版社, 2003年版,第 82页。 斯喜剧 ” 、 “ 奥斯沃德 ” 作品系列等。鲍勃 托马斯在控制美国的十大财阀 娱 乐大王迪斯尼中,既关注了沃尔特 迪斯尼的一生,也论述了迪斯尼领导下的 公司创作历程。马克 埃利奥特著的娱乐大王 迪斯尼传分 17个章节总结 了迪斯尼的创业历程。而最有参考价值的莫过于凯西 默洛克 杰克逊的沃尔 特 迪斯尼自传,该书收录了迪斯尼的文章、演讲,公司的制作篇目、获奖情况 和主创人员,以及其他相关资料。迈克尔 艾斯纳,托尼 施瓦茨著高感性事 业 迪斯尼主席兼首席执

23、行官迈克尔 艾斯纳自传一书,在这本书中,艾斯 纳讲述自己作为迪斯尼首席执行官所经历的风风雨雨,介绍公司重要决策前后的 心路历程、近 20年来的影片创作和其他业务情况。国内也有学者对迪斯尼动画进 行了详细的历史梳理。如,孙立新著欢乐英雄 迪斯尼、樊五勇编著迪斯 尼传奇等。 一些论著探讨迪斯尼动画的经营策略,但是多侧重于沃尔特 迪斯尼 经营时 期的研究。产生一定影响的著作有:比尔 卡波达戈利著米奇的魔杖 迪斯 尼经营之道、朗 格罗弗著迪斯尼兴衰秘录、托马斯 K 康奈兰著迪斯尼 乐园制造欢乐的七大秘诀等等。国内学者的论著也是如此。如,王冀中著动 画产业经营与管理、谭玲,殷俊编著动漫产业等。只有少数学

24、者对迈克尔 艾 斯纳任首席执行官时期的经营着以笔墨。如蒋继春著迪斯尼帝国:全球娱乐业 之王的经营策略与成功秘诀论述了巴黎迪斯尼乐园、迪斯尼进军中国等近期事 件。喻国明,张小争著传媒竞争力:产业价值链案例与模式对艾 斯纳时期迪 斯尼公司经营做了静态和动态的分析。研究沃尔特 迪斯尼经营策略的学术论文 也占居多数。 关于迪斯尼动画本体研究方面,著作相对较少,以论文居多,而且多偏向于 动画技术的分析:画面运动的时间掌控、人物动作与场景设计、计算机动画技术 的分析等等,如,动画、艺术和技术 ( 美 维克特 克娄,北京电影学院学报, 2 3年第 4期。)一文研究计算机动画的发展状况,并论述了迪斯尼动画中电

25、脑技 术的运用。论述迪斯尼动画文本特征的文章比较少,而且多停留在对单一动画文 本的分析上。如从迪斯尼花木兰看全球化 语境下的跨文化传播(秦志希, 当代传播, 2002年第 2期。)、幻想曲 2000音乐的电影,经典的延续(欣 乐,小演奏家,2003年第 11期。)等。还有一些迪斯尼公司与其他公司的比较 研究,如,梦工厂与迪斯尼的世纪末之战(原野,大众电影, 1999年第 2期。) 等。笔者没有查找到专门论述迪斯尼动画文本特征的专著,仅找到某些统论动画 的书籍中的相关章节。如薛燕平编著世界动画电影大师的第 2章分析了迪斯 尼动画艺术与商业兼备的特性;孙立华、马军编著影视动画影片分析的第 1 讲海

26、底总动员、第 3讲玩具总动员、第 4讲圣诞夜惊魂、第 5讲花木 兰、第 9讲狮子王、第 10讲怪物公司、第 11讲白雪公主和七个小矮人 等。同时,动画视听语言研究也是迪斯尼动画研究体系,甚至整个动画研究体系 的薄弱环节。研究著作仅有教程之类的书籍,如殷俊、王平编著动画视听语言 , 总论动画视听语言的某些特点,兼论了迪斯尼动画与本书论点相契合的特征。而 期刊文章数量少,论点零散,如迪斯尼动画电影的造型特征(高放, 电影艺 术, 2001年第 3期。 ), 缺乏系统的理论阐述。 基于以上文献综述,本文的创新之处在于结合文化工业繁荣兴盛的时代特征 , 以 1989年以来的迪斯尼动画为研究对象,从高新

27、技术、文本特征、影音体系和商 品逻辑四个方面,全面系统地分析新时期迪斯尼动画面临的环境和自身的特色。 VII 第一章技术引发新气象 文化工业的繁荣是技术理性隳导下的产物。虽然法兰克福学派认为技术带来 文化深度的削弱和个性的抹杀,但技术是文化工业的一个重要特征却是不争的事 实。 “ 他们强调, 文 化工业 即大众文化的出现,是现代科学技术迅猛发展的产 物 没有现代科技手段,也就不可能大规模地复制、传播文化产品,不可能实 现文化的产业化。他们把此称为文化的 技术化 ” 。 1989年以来的迪斯尼动画, 作为美国文化工业代表,也依赖技术的发展而发展,因为技术改变了传统纸和笔 的制作模式,提高了制作效

28、率;技术的发展使印刷文化转变成为视觉文化,迪斯 尼动画成为视觉文化的典型文本;同时,技术还转变了人们的思维习惯,对受众 的认知水平、性格特征等方面有着深远影响。人们逐渐从习惯文字阅读到醉心视 觉欣赏,越来越沉湎 于大场面、大制作的视觉奇观,越来越依赖于技术。技术已 经俘虏了大众,并日渐改造着大众。动画的观众群体也正发生着显著的变化。 第一节瓦解纸和笔的制作模式 虽然在过去的很长一段时间里,动画的生产一直采用纸和笔的制作模式,但 是这种制作方法本身存在无法逾越的局限。这种制作模式的工作量很大,描线上 色人员众多。它需要一笔一笔地画,一张一张地描,耗费时间很多。它对手绘的 线条和色彩要求很高,稍有

29、色差或者需要修改的地方,将不得不为了一点点错误 而将整个镜头重做。面对着观众动画需求量的不断增加,纸和笔的制作模式已经 不能适应现代社会。所以,动画制作工作逐渐被电脑取代。从二维软件程序的运 用,到三维动画技术的融入,动画越来越表现出强大的技术优势,大大简化了昔 日繁杂的制作工艺。 一、电脑技术的冲击及替代 随着电脑技术逐步运用到动画的制作中,动画完全依靠纸和笔的传统制作模 式受到冲击,逐渐瓦解。 20世纪最伟大的发明非电子计算机莫属,计算机图形学 及相关技术得以快速发展。电脑技术对动画的影响越来越大,大大节省了手绘动 画的制作时间,提高了动画的制作效率。一些二维软件被用于辅助完成动画制作 叶

30、志良著,大众文化,上海文艺出 版社, 2003年版,第 43页。 的中后期工作,包括:扫描、上色、背景合成、添加特技等。 1990年的救难小 英雄澳洲历险记 ( The Rescuers Down Under)运用二维 CAPS生产系统。逐渐, 三维软件被运用到动画制作中。 1991年迪斯尼公司的美女与野兽 ( Beautyand the Beast)使用三维动画制作了舞厅吊灯的场景。 1992年阿拉丁 ( Aladdin) 那从平地升起的沙漠之穴以及穴内熔岩的运动都使用了三维特技。当熔岩不断融 化着小猴子阿布脚下的立足之地时,动画不仅扣动了观众的心弦,而且让观众体 验着一场溶衆满天的视觉奇观

31、。 1994年的狮子王 ( The Lion King)利用计算 机重复制造多个运动的物体,如狂奔的野牛群这个场景。其他很多方面也都使用 了三维特技,几乎贯穿全片。于是,技术的发展逐渐形成二维与三维结合的制作模 式。 二维与三维结合的动画成为 1989年以来迪斯尼动画制作的主流。 1995年的 风中奇缘 ( Pocahontas)、 1999年的泰山 ( Tarzan)等大约 30部动画都是 两者结合的力作。二维动画有着 夸张变形、强化艺术形象等方面的优势。这些优 势对目前的三维技术而言还很难实现。因此利用二维塑造卡通化角色形象,结合 三维创造具有真实感、立体感的场景成为动画制作者的首选。许多

32、动画都结合两 者的优势,发挥各自的长处,实现动画效果的最优化。 “ 三维动画的特点是具有很 强的立体视觉效果,在二维动画中使用三维动画的目的是补充传统动画无法营造 的氛围。 ” 迪斯尼公司制作的花木兰 ( Mulan, 1998)中,人物造型、运动等 方面采用二维技术,而一些场景运用三维技术,如 “ 花木兰雪山遇袭 ” 的场景, 雪山上突然显现两千多 名匈奴骑兵,每个匈奴兵造型不一,形态各异。如此震撼 的视觉效果无疑是三维技术的功劳。二维与三维结合是动画发展的一大方向。但 是,有一点值得关注: “ 在使用时要把握一个准则,那就是必须保证三维动画与二 维动画之间的协调性,要做到看不出电脑制作的痕

33、迹,使三维动画真正起到 锦 上添花 的作用 ” 。也就是说,在这种类型的动画大片中,三维效果必须服从二 维。动画的视觉效果依然以二维为主,甚至为了保持风格的统一,有些三维场景 也会采用三维转二维技术变换成为二维。 经过一段时间的探索与积累,迪斯尼动画完成了从纸和笔的制作 模式到全数 石勇民,计算机技术在动画片制作中的应用,见张文俊主编,数字时代的影视艺术,学林出版社, 2003 年版,第 410页。 同上,第 410页。 2 字化的质的飞跃。 “ 在数字的生产发展过程中, 20世纪 90年代早期的沃尔特 迪 斯尼特技动画,从单一的局部数字化制作过程走向了全方位的数字化领域。 ” 1995 年迪

34、斯尼公司联合皮克萨 ( Pixar)动画工作室共同推出全三维动画玩具总动员 (Toy Story)。 这是一部完全由计算机制作的动画,它的历史意义在于动画中的 一切都在电脑这一虚拟的环境中生成,彻底摆脱纸和笔的制作模式。从小男孩安 弟到各种各样的玩具,从室内棉被上的褶皱到室外大树上的 120万片树叶,从房 间内的楼梯到房间外的公路,所有的人物、场景和道具全部通过计算机制作出来。 所以,玩具总动员 ( Toy Story, 1995)的出现彻底改变了传统动画的制作模式, 开创了无纸动画这一崭新的发展空间,在世界动画史上,乃至电影史上都有着举 足轻重的地位和划时代的意义。 二、全三维动画增进技术优

35、势 几乎每一部全三 维动画都比上一部更有技术优势。 1998年虫虫特攻队 ( A Bug s Life)隆重上映,我们再次倾倒在三维技术中。惟妙惟肖的昆虫世界让我 们领略科技的无限魅力。 “ 表面细分 ” 的技术被运用到角色的皮肤和服饰的创作中。 比如毛毛虫的皮肤色彩绚丽、湿软温润,视觉效果强烈。各种各样昆虫运动的特 性全部模拟现实,符合客观世界的运动法则。 1999年迪斯尼的第三部全三维动画 玩具总动员 II ( Toy Story II)面向市场,获得 67家著名媒体报刊影评人的一 致好评。与第一集相比,第二集的技术突飞猛进。动画角色的表情更为丰富,皮 肤的质感更为真实。 2001年的怪物

36、公司 ( Monster, Inc)突破两大技术难关: 毛发和雾气。怪物身上的毛发和场景中的云雾、暴风雪等都得到有效的表现。 2003 年的海底总动员 ( FindingNemo)突破动画展现 “ 水 ” 的禁区,利用技术的优 势呈现给观众流光溢彩的奇幻世界。 2004年的超人总动员 ( The Incredibles)、 2005年的战鸽快飞 ( Valiant)和四眼天鸡 ( Chicken Little)、 2006年的 狂野大自然 ( The Wild)和赛车总动员 ( Cars)等全三维动画大片层出不 穷,攻克着一个又一个技术难关,增进技术优势。 全三维动画票房获利也颇为丰盛。玩具总

37、动员 ( Toy Story, 1995)获得 3. 6 亿美元的票房收入,玩具总动员 II ( Toy Storyll, 1999)更是席卷北美票房, 05 美 维克特 克娄,动画、艺术和技术,陈燕、刘进、陈晓臻、裴晏编译,北京电影学院学报, 2003 年第 4期,第 74页。 3 三天获利 700万美元,可以称得上是赚钱最快的迪斯尼动画。怪物公司 (Monster, Inc, 2001)以 6350万美元刷新了玩具总动员 II ( Toy StoryII, 1999)的首 周票房记录。由此可见, “ 科技理性在世界上拥有越来越大的发言权 ” 。科技无 疑已经改变了动画世界二维动画一支独秀的

38、局面,创立了三维动画与二维动画共 同发展的新秩序。 第二节推动视觉文化转向 技术与文化相互影响。 “ 按照亚里士多德的观点,技术是和理性、正确知识相 关联的创造性的行为。 ” 这种技术理性需要文化提供创造发明的 目的, “ 技术的缘 由、目的不在于它自身,而在于人 人设置技术的种种目的决定着技术问题的 提出与解决 ” 。而技术的进步满足需求的同时,也引发文化的变革,推动新需求 的产生。技术决定生产力,生产力决定生产关系,影响着文化的发展,这种逻辑 推导也是马克思主义社会学的观点。高新技术与视觉文化的关系也是如此。人们 为了降伏时间,呼唤视觉文化的到来,给科技的发展提出新的要求。科技的进步 最终

39、使人们步入图文时代,同时刺激着人们的感官,使人们的娱乐需求不断增长。 而迪斯尼动画迎合了人们的娱乐需求,给受众带来制造幻觉的娱 乐新视听。 一、超越文字的娱乐新载体 视觉文化的转向是文化自身的需求,更是技术进步直接带来的文化变革。降 伏时间是人类远古以来就有的梦想。人们希望利用图像留住时间,通往永恒。那 些留下的远古壁画无不证明了这一点。因为图像比其他任何方式都更能拓展、强 化、更多承载着人类经验,所以它在人们心中成为时间的载体。人们通过具体可 视的图像来把握抽象不可见的时间。 “ 人们对于世界的视看,以及记录视看方式的 图像本质上是为了留住时间 为了己经流逝,消耗或者尚未拥有的时间。 ” 图

40、 像不朽犹如生命尚存。所以说更为完整地记录图像成为人类文化的需求。技术的 进步也迫在眉睫。离开技术的进步,一切的需求只是妄想。因此,最终由技术直 黄鸣奋著,数码艺术学 K学林出版社, 2004年版,第 41页。 转引自 德 彼得 科斯洛夫斯基著,后现代文化 技术发展的社会文化后果,毛怡红译,中央编译出 版社, 1999年版,第 2页。 德 彼得 科斯洛夫斯基著,后现代文化 技术发展的社会文化后果,毛怡红译,中央编译出版社, 1999年版,第 2 3页。 李鸿祥著,视觉文化研究 当代视觉文化与中国传统审美文化,东方出版中心, 2005年版,第 28页。 4 接实现转向。达盖尔发明了摄影术,人们开

41、始用照相机较为客观地记录现实。电 影摄影机、播映机的陆续问世使连续记录并放映图像的梦想成为现实,带给人们 一个又一个惊喜。电视机的发明和广泛应用使影像走进千家万户。数字影像和网 络传播技术创造影像奇观、实现同步传播。我们的现代生活已经用影像记录一切、 表达一切,时刻处在铺天盖地的影像的 “ 十面埋伏 ” 之中。巴拉兹关于视觉文化 取代印刷文化的预言已经成为现 实。 “ 视觉性和视觉图像逐渐夺取了文化的 主因 的显赫位置 视觉图像及其 权力 在日常生活中的广泛渗透,导致了视觉图 像的霸权渐趋形成。 ” 印刷时代逐渐没落,作为印刷文化表征的语言文字也从主 导地位退缩到屏幕的一角,成为影像的诠释。如

42、同印刷术不仅是一门技术,更是 一种话语方式,各种媒介(电影、电视、网络等)也不仅是技术,更是一种形成 新文化的决定性工具。 这种视觉文化不断激发着受众的娱乐需求。影像文本,作为视觉文化的代表 性文本,生动、形象、快捷,而且容易辩识,超越文字的阻碍,直接诉诸视听, 带给大众轻 松快乐的体验,自身带有很强的娱乐功能。与消费社会受众的娱乐需 求相反,印刷时代的受众往往拥有 “ 富有逻辑的复杂思维,高度的理性和秩序, 对于自相矛盾的憎恶,超常的冷静和客观 ” ,他们更加热衷于阅读文字文本。现 代社会的人们不再热衷于静态的文字符号,而越来越醉心于动态的影像。各种图 像和流行音乐使人们陶醉。最大限度的娱乐

43、成为人们非常重要的需求,而影像文 本,尤其是动画文本成为满足人们最大限度娱乐的新载体。 二、制造幻觉的娱乐新视听 迪斯尼动画是视觉文化转向中一个非常活跃的分子,给人们创造了不同于真 人电影的视听娱乐。迪斯尼公司将各种奇思妙想的动画人物和 f美动听的动画音 乐展现在人们面前。会说话的小动物,会思维的玩具,保卫家园的昆虫 大千 世界的万事万物都可以收入动画师的心灵,经过艺术创造呈现在银幕上。迪斯尼 公司创造了一个区别于现实世界的奇幻多彩的童话世界,给观众带来不同于真人 电影的视听享受。比如,美女与野兽 ( Beauty and the Beast, 1991)将观众带 入被施了魔法的神秘城堡,城堡

44、中的镜子、闹钟、蜡烛、锅 、碗、 茶壶等都能言 周宪,文化研究的新领域 视觉文化,天津社会 科学, 2000年第 4期,第 99页。 美 尼尔 波兹曼著,娱乐至死,章艳译,广西师范大学出版社, 2004年版,第 84页。 5 善道,精通音律;熊兄弟 ( Brother Bear, 2003)将人幻化为熊,自由自在地融 入熊的群体生活,惊恐交加地面对人类的袭击;战鸽快飞 ( Valiant, 2005)将 一群鸽子训练成情报专家,让它们执行艰巨的任务。如果说这三部是基于现实世 界创造的童话王国,尚有现实世界的影子,那么失落的神殿 亚特兰蒂斯 (Atlantis: The lost Empire, 2001)

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